Литмир - Электронная Библиотека

3ds Max 2012 - img_382

Рис. 3.120. Примерная форма сплайна -сечения

19. Выделите сплайн - путь, созданный в шаге 17, откройте первый раздел команд-ной панели, первый подраздел ( Geometry ), тип объектов выберите — Compound Objects (Составные объекты). Нажмите кнопку Loft , затем — Get Shape (Показать сечение) и щелкните по сплайну - сечению в сцене.

20. Получилась лофт - модель верхней окантовки камина. Выделите данную модель, перейдите к ее параметрам и в свитке Surface Parameters (Параметры поверх-ности) сбросьте флажок Smooth Length (Сглаживать по длине). В результате получилась аккуратная модель окантовки (рис. 3.121).

Итак, форма модели камина готова. На всякий случай, мой вариант данной модели содержится в файле Kamin.max в папке Primeri_Scen \ Glava_3 на компакт - диске.

3ds Max 2012 - img_383

Рис. 3.121. Декоративный элемент в верхней части камина

Подводим итог

В данной главе вы рассмотрели все необходимое для самостоятельного моделиро-вания при помощи сплайнов, а именно:

 виды сплайнов — рассмотрели две группы сплайнов: стандартные и улучшен-ные; улучшенные отличаются от стандартных более сложной формой и тем, что их форма закрыта;

 параметры сплайнов — как и у любых других процедурных объектов, форма и отдельные характеристики сплайнов могут быть настроены при помощи спе-циальных параметров;

 изменение типа сплайна — процедура перевода типа сплайна из нередактируе-мого (процедурного) в редактируемый;

 структура сплайна — состав подобъектов, формирующих линии;  метод выдавливания сечения — наиболее простой и часто употребляемый метод

создания моделей на основе сплайнов. Суть метода заключается в том, что вы создаете линию - сечение будущей модели, а затем, при помощи специального модификатора, задаете модели высоту;

 типы вершин сплайна — от типа вершины зависит форма линии при прохожде-нии через эту вершину. Существуют четыре типа вершин:

Bezier Corner (Безье угловой);

Bezier (Безье);

Corner (Угловой);

Smooth (Сглаженный);

 инструмент Section (Сечение) — позволяет создавать сплайн, форма которого производна от формы сечения любой модели в любой точке;

 инструменты преобразования формы сплайнов — множество инструментов, по-зволяющих редактировать форму линий. Мы рассмотрели следующие инстру-менты:

Refine (Уточнить);

Fillet (Округление);

Chamfer (Фаска);

Weld (Объединить);

Insert (Вставить);

Fuse (Плавка);

Attach (Присоединить);

Outline (Окантовка);

 метод выдавливания со скосом — очередной метод создания моделей на основе сплайнов. Суть метода заключается в том, что сплайн - сечение будущей модели сначала выдавливается, а затем скашивается (заостряется или затупляется);

 метод вращения профиля — отдельный метод создания моделей, основанный на вращении сплайна. Вам необходимо создать линию, форма которой совпадает с одной зеркальной половинкой вертикального сечения будущей модели, затем применить к ней специальный модификатор;

 метод Loft — заключается в том, что форма модели описывается при помощи двух сплайнов: сечения и пути. Сечение, проходя вдоль пути, создает форму мо-дели. Лофт может быть как простой (с одним сечением на пути), так и сложный (с двумя и более сечениями на одном пути);

 метод создания сетки — основан на том, что вы самостоятельно рисуете сегмен-тационную сетку будущей модели при помощи сплайнов. При создании сетки могут помочь некоторые отдельные модификаторы;

 практика сплайнового моделирования, в рамках которой вы создали модель ка-мина.

224 Глава 3

Г Л А В А 4

3ds Max 2012 - img_6

Сборка проекта

До сих пор, создавая разные модели, мы работали в рамках одной сцены. В резуль-тате проект всегда содержится в одной лишь сцене, что не всегда бывает удобно. В этой главе мы рассмотрим порядок работы со специальными средствами, кото-рые позволяют создавать проект, оперируя несколькими сценами, что нередко су-щественно облегчает работу.

В рамках данной главы вы также научитесь использовать библиотечные модели, которые можно приобрести на отдельных компакт - дисках или в Интернете. При создании сложных проектов (когда сложность определяется количеством не-простых по форме объектов) бывает очень удобно использовать библиотечные мо-дели, а не создавать каждый новый объект самостоятельно. Использование библио-течных моделей позволяет существенно сэкономить время и силы. Существует огромное количество библиотек готовых моделей. Данные библиотеки можно приобрести на специальных компакт - дисках или обратиться к ним через Интернет. Например, на ресурсе www.archibase.net можно найти множество раз-нообразных моделей.

Библиотеки, как правило, тематические. Например, бывают библиотеки мебели (спальной, кухонной, офисной), спортивных принадлежностей и т. д. Библиотечные модели хранятся в отдельных файлах. Чтобы использовать отдель-ные модели, надо правильно взять их из файла и поместить в свою сцену. Сущест-вует несколько разных приемов и способов оперирования библиотечными моделями. Здесь мы рассмотрим данные способы, что позволит вам в дальнейшем свободно оперировать библиотечными моделями, а также создавать собственные уникальные библиотеки моделей.

Помимо средств работы с библиотеками моделей, существуют средства интеграции сцены, которые упрощают работу над сложными по структуре сценами (такими, где есть много сложных объектов).

Чтобы уверенно работать с библиотеками моделей и сложными сценами, вам пона-добится изучить порядок работы со следующими средствами:  Merge (Соединить);

 Import (Импорт);

 Export (Экспорт);

 XRef Objects (Ссылки на объекты).

Merge (Соединить)

Первое действие, которое необходимо выполнить в отношении файла, содержащего библиотечную модель, — это узнать его формат. От формата файла зависит то, ка-кое именно средство надо использовать для вставки модели в вашу сцену. Существуют две основные группы форматов файлов, в которых могут храниться трехмерные модели:

 собственный формат — MAX;

 внешние форматы:

3DS;

DXF;

DWG;

WRL

и проч.

Рассматриваемое сейчас средство Merge (Соединить) используется лишь в тех слу-чаях, когда вставляемый объект хранится в файле собственного формата — MAX. Любая сцена, которую вы сохраняете во время работы в 3ds Max, сохраняется именно в таком формате. Данный формат позволяет сохранить максимум информа-ции: форму, позицию и размеры моделей, все вспомогательные объекты, текстуры, камеры, источники света и т. д.

Средство Merge (Соединить) позволяет при создании новой сцены использовать объекты из ранее созданных сцен. Например, вы создали сцену спальной комнаты, использовали ее, сохранили и убрали в архив. Позднее, снова рисуя уже новую спальню, вы решаете использовать в ней кровать из ранее созданной спальни. Чтобы "вытащить" из старой сцены кровать и вставить ее во вновь создаваемую сцену, понадобится средство Merge (Соединить).

Рассмотрим порядок использования данного средства на отдельном примере.

1. Откройте сцену из файла Scena.max в папке Primeri_Scen \Glava_4\ Merge на ком-пакт - диске. Перед вами — простейшая сцена из "голых" стен и пола. Наша зада-ча — вставить в эту сцену модель кровати из другого файла.

2. Выберите пункт меню File | Import | Merge (Файл | Импорт | Соединить). Напомню, что меню File (Файл) не подписано, это первое выпадающее меню, на кнопке которого изображен логотип программы.

3. Появится окно, где необходимо выбрать файл, из которого вы хотите взять мо-дель. Найдите здесь файл Krovat.max в папке Primeri_Scen \Glava_4\Merge.

54
{"b":"943080","o":1}