Литмир - Электронная Библиотека

4. Появится окно Merge (Соединить) — рис. 4.1. Оно состоит из нескольких час-тей: в центре внимания — список объектов сцены, которая хранилась в показан-ном файле, справа — фильтры типов отображаемых объектов, внизу — кнопки оперирования выделением. В списке объектов необходимо выделить те объекты, которые вы хотите вставить в текущую сцену. Сейчас в списке лишь один объ-ект — Krovat. Других объектов в этой сцене просто нет; если бы они были, то отобразились бы в списке.

3ds Max 2012 - img_384

Рис. 4.1. Окно Merge

5. Выделите строчку Krovat и нажмите кнопку OK в нижней части окна (кстати, то, что надпись "Krovat" отображается в квадратных скобках в списке, означает, что это группа объектов, а не единый объект).

6. В сцену добавилась кровать. Она была импортирована с учетом всех особенно-стей формы, текстур и позиции в пространстве. В собственной сцене эта кровать располагалась в точке, которая в текущей сцене находится за пределами поме-щения, поэтому кровать импортировалась вне комнаты. При помощи манипуля-тора движения поместите кровать внутрь комнаты. В результате вы использова-ли готовую модель элемента мебели при создании нового интерьера (рис. 4.2).

Таким образом, окно Merge (Соединить) позволяет использовать любую вашу пре-дыдущую сцену в качестве источника готовых моделей и иных объектов.

П РИМЕЧАНИЕ

Сейчас вы в очередной раз могли убедиться, что использование оригинальных имен при создании объектов сцены весьма важно. Нельзя заранее знать — понадобится в дальнейшем тот или иной самостоятельно созданный объект или нет. Но на всякий случай, любую вновь создаваемую сложную модель в сцене (стол, стул, кровать, ди-ван, шкаф, торшер, вазу и т. д.) следует группировать, а группе присваивать уникаль-ное имя, позволяющее узнавать модель в безликом списке объектов сцены.

3ds Max 2012 - img_385

Рис. 4.2. В текущую сцену добавлена модель кровати из отдельного внешнего файла Import (Импорт)

Средство Import (Импорт) также позволяет вставлять в текущую сцену объекты из других файлов, но применяется данное средство в тех случаях, когда вставляемые объекты содержатся в файлах формата, отличного от MAX. Ранее я перечислял эти форматы — они составляли вторую группу форматов, способных содержать трех-мерные модели (3DS, DXF, DWG и др.).

Нередко библиотечные модели содержатся в файлах именно таких форматов. Дело в том, что формат MAX может быть прочитан исключительно программой 3ds Max, что сужает сферу применения таких моделей. В свою очередь, формат 3DS являет-ся универсальным и может быть открыт множеством разных программ - редакторов трехмерной графики (Maya, LightWave и проч.). Поэтому библиотеки моделей в таких форматах встречаются достаточно часто. Сейчас мы на конкретном примере рассмотрим порядок импорта объектов из фай-лов внешних форматов в текущую сцену.

1. Откройте сцену из файла Scena.max в папке Primeri_Scen \Glava_4\ Import на ком-пакт - диске. Перед вами модели низкого диванчика - подиума и витой конструк-ции деревянного каркаса, который должен поддерживать драпировки (рис. 4.3). Данные объекты — это элементы кальянной комнаты.

2. Ваша задача — вставить в комнату модель кальяна, которая содержится в файле Kalyan.3ds в папке Primeri_Scen \Glava_4\ Import на компакт - диске. Отдельно от-мечу, что формат файла, содержащего вставляемую модель — 3DS, поэтому средство Merge (Соединить) здесь уже не применяется.

3. Выберите в выпадающем меню пункт File | Import | Import (Файл | Импорт | Импорт). Появится окно, где необходимо показать файл, из которого будет взята модель. В нижней части данного окна выберите тип отображаемых файлов — 3DS. Выберите в этом окне файл Kalyan.3ds из папки Primeri_Scen \Glava_4\ Import на компакт - диске.

3ds Max 2012 - img_386

3ds Max 2012 - img_387

Рис. 4.3. Исходная сцена Рис. 4.4. Окно 3DS Import

4. Появится окно 3DS Import (Импорт из 3DS ) — рис. 4.4. Здесь перед вами два варианта импорта объектов: Merge objects with current scene (Объединить объ-екты с текущей сценой) и Completely replace current scene (Полностью заме-нить текущую сцену). При выборе первого варианта вставляемая модель доба-вится к текущей сцене, дополнит ее. При выборе второго варианта текущая сце-на пропадет, а добавленные модели появятся. Разумеется, при вставке

отдельных элементов в проект надо выбрать первый вариант.

5. При импорте объектов из файлов внешних форматов размеры вставляемых объ-ектов, как правило, не совпадают с реальными. Так, импортированный кальян получился слишком крупным. Выберите манипулятор масштабирования ( Select and Scale ) и при помощи равномерного масштабирования уменьшите габарит-

ные размеры кальяна до реальных (чуть выше диванных спинок). В результате в создаваемой сцене добавилась модель кальяна (рис. 4.5).

3ds Max 2012 - img_388

Рис. 4.5. Добавлена готовая модель

Аналогичным образом импортируются модели из файлов в других внешних форма-тах. Хотя бывают и некоторые особенности. Например, при импорте объектов из файлов формата DXF предварительно появится окно AutoCAD DWG/DXF Import Options (Опции импорта DWG/DXF) — рис. 4.6. В данном окне можно настроить некоторые особенности импортирования объектов. Нажав в данном окне кнопку OK , вы вставляете объекты файла в сцену.

3ds Max 2012 - img_389

Рис. 4.6. Окно AutoCAD DWG/DXF Import Options

Форматы DWG и DXF позволяют "обмениваться" моделями между 3ds Max и CAD -приложениями (AutoCAD, ArchiCAD).

Таким образом, средство Import (Импорт) позволяет не только использовать объ-екты из внешних библиотек, но также брать их из других программ - редакторов графики.

Export (Экспорт)

Средство Export (Экспорт) позволяет экспортировать отдельные объекты или це-лые сцены в специальные файлы, создавая тем самым собственную библиотеку мо-делей.

Формирование собственной библиотеки может происходить двумя способами:  сохранением моделей в файлы формата MAX при помощи опций Save (Сохра-

нить) или Save As (Сохранить как);

 экспортированием моделей в файлы внешних форматов (3DS, DXF и т. д.). Первый способ позволяет сделать максимально полноценную библиотеку объектов: каждая модель может сохранить собственную уникальную текстуру со всеми ее особенностями, анимацию, структурные особенности и т. д. Второй способ позволяет создать библиотеку только форм объектов. Дело в том, что форматы 3DS и DXF способны сохранять гораздо меньше информации об объ-екте, чем формат MAX. Информация о форме объекта передается практически без искажений (хотя иногда искажения все же за-метны), текстуры сильно упрощаются. Зато очевидным достоинством данных форматов является то, что они могут быть прочитаны и другими редакторами трехмерной графики. Это позволяет обмениваться моделями.

Выделите любую модель в вашей текущей сце-не и выберите пункт основного выпадающего меню File | Export | Export (Файл | Экспорт | Экспорт). Появится окно, в котором необходи-

мо задать имя, адрес и формат сохраняемого файла с моделью.

От выбранного формата зависит набор опций

3ds Max 2012 - img_390

экспортирования. Так, при выборе формата Рис. 4.7. Окно Export to AutoCAD File DXF появится окно Export to AutoCAD File (Экспортировать в файл AutoCAD) — рис. 4.7. Здесь можно выбрать следующие варианты:

 Entire Scene (Вся сцена) — режим, при котором в файл записываются все моде-ли сцены;

55
{"b":"943080","o":1}