Если же говорить о второй составляющей – статичности человеческой психики, – то она становится заметна лишь при ее сравнении с крайне бурной динамикой развития цифрового мира. Игры за 25 лет изменились до неузнаваемости, а вот люди, их создающие, изменились очень мало и продолжают совершать типичные человеческие ошибки. Собственно, анализу таких ошибок и посвящена значительная часть этой книги. Более того, мало изменились не только разработчики, но и сами потребители игр, а развитие игрового мира идет в основном за счет охвата все новых и новых категорий пользователей и их плавной миграции из казуального сегмента в мидкорный. Но в ближайшем будущем, когда игроманов на планете уже точно будет больше трех-четырех миллиардов, этот процесс будет естественным образом тормозиться, достигнув своего предела. Тогда весь наш мир превратится в один большой игровой рынок, в котором конкуренция будет еще более жесткой.
И правильным будет поделиться с вами здесь некоторыми мыслями о собственно игровом поведении человека разумного, поскольку без него не было бы вообще никакой игровой индустрии и даже самого понятия «хорошие игры». На эту тему я прочитал достаточно много разнообразной специальной литературы и пришел вот к каким выводам. Ученым, конечно же, эти выводы покажутся дремучим дилетантизмом, но на то они и ученые, а нам для нашей деятельности такого уровня осмысления фундаментальных вопросов бытия будет вполне достаточно. Удивительно, но похоже, что игровое поведение человека – это в целом баг системы обучения. С ростом мозга и усложнением деятельности млекопитающим потребовалась достаточно сложная система обучения, которую эволюция и сделала, как всегда, из подручных материалов (не потому, что она ленивая, а потому что у эволюции это единственный принцип работы – все только из подручных материалов). В данном случае была использована т. н. ментальная модель.
Более подробно о феномене «ментальной модели» вы можете прочитать в книге профессора психологии и нейронауки Принстонского университета Майкла Грациано, которая называется «Наука сознания. Современная теория субъективного опыта». А то, что я на страницах своей книги эту работу вам рекомендую, пусть послужит лишним доказательством того факта, что практическая разработка игр уже давно плотно соприкасается с поведенческой психологией и научными теориями о человеческом сознании.
Итак, обучение человека построено на ментальной модели, то есть на моделировании будущей деятельности в уме в весьма упрощенной форме. Это и есть основа всего игрового поведения. У человека эта система, во-первых, чрезвычайно усложнилась и, во-вторых, дополнилась сверхэффективной системой вознаграждения (поскольку человек в целом – крайне склонный к любым аддикциям дофаминовый наркоман, это еще одна багофича, которая требует отдельного обстоятельного разбора, но уже за рамками данной книги). Далее следует самое интересное: по своей сути игровое поведение – это ментальная ловушка, так как в рамках упрощенной модели деятельности ПРОЩЕ ВЫИГРАТЬ и получить свой законный гормональный приход. Переходить к самой деятельности при этом не нужно! Вот и все. То, что изначально было инструментом для подготовки к реальности, стало полноценной симуляцией реальности. Но на то, чтобы прийти к этому, человечество потратило 150 тысяч лет эволюции, пройдя от сбора камней и палок в Олдовайском ущелье до… сбора камней и палок, но уже в мобильных выживалках.
Вступление. Игровая индустрия как феномен
Прежде чем с головой окунуться в разработку игр со всеми ее слухами, скандалами и расследованиями, мы немного поговорим о том, что же из себя представляет игровая индустрия в целом как социально-культурное явление. В конце концов, индустрия, которая превзошла по денежному обороту кино и спорт вместе взятые (а это произошло еще в конце 2020 года), этого достойна. И это небольшое отступление также поможет нам понять, где же во всем этом огромном организме прячутся искомые нами «хорошие игры». В этой главе не будет большого количества практических советов, а только немного философии пополам с культурологией. Так что эта глава факультативна и предназначена для любознательных читателей, а если вы хотите чистой практики – смело двигайтесь дальше.
Прежде всего вам нужно уяснить простую мысль: почти все, что вы знаете об игровой индустрии из СМИ и прочих публичных источников, – неправда. И это не какая-то сознательная ложь или вселенский заговор, а, скажем так, некое коллективное когнитивное искажение реальности. Игровая индустрия здесь не одинока, точно такое же положение дел в рекламе, кинематографе и других медийных сферах, связанных с сосредоточенным вниманием миллионов людей. Наверное, тут тоже есть какое-то научное объяснение, но мы не будем докапываться до него – нам важнее сейчас простой факт, что дела обстоят именно так.
Общаясь с сотрудниками всех уровней в разных игровых компаниях, я каждый раз удивляюсь, насколько плохо люди (даже уровня генеральных директоров) представляют себе общий ландшафт индустрии и те препятствия, которые стоят перед их бизнесом. Наверное, если бы они это представляли лучше, игровых проектов было бы намного меньше. В реальности игровая индустрия совершенно безжалостна и не выглядит пригодным для жизни местом. Нельзя сказать, что она страдает от «ошибки выжившего» – она ею упивается.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.