С другой стороны, такие большие проекты дают много опыта – правда, это единственный плюс, который совсем не покрывает минусы. Поэтому забудьте про разработку больших проектов на первых порах.
В общем, приступил я к созданию проекта в конце декабря 2022 года. Делал я его с целью выложить не только на Яндекс Игры, но и на Google Play. Но, к моему сожалению, проект я доделал только в середине марта 2022 года, когда Google Play уже закрыл возможность зарегистрировать аккаунт из РФ. По этой причине получилось выложить его только на Яндекс Игры. В день этот проект приносил примерно 300–500 рублей. Делал я его три месяца. А проект, который мы сделали с Александром за три недели, зарабатывал 500–1000 рублей.
Тогда я был немного разочарован. Я потратил гораздо больше времени, но не получил желаемого результата. Однако разочарование длилось недолго, ведь я горел разработкой игр и у меня уже были наработки для двух-трех других проектов. Они были простыми. Одна игра была в жанре 2048, другая – текстовый квест (мини-новелла). Первую я сделал быстро, потому что купил исходный код у другого разработчика, а визуальную часть сделал, еще когда бездельничал в чатике с разработчиками. Вторую тоже сделал довольно быстро – за пять – шесть дней.
Как ты думаешь, какой результат был у этих игр? Ответ: ничем не хуже, чем у той, которую я делал три месяца. Знаешь, почему? Потому что без опыта делать игру что три месяца, что три дня – результат, скорее всего, получится один и тот же. Ведь неважно, как много фич, механик и уровней ты добавишь, если ты не умеешь их делать – результат будет плохим.
Поэтому я для себя решил, что пока я новичок, буду браться за проекты, которые состоят из одной простой и понятной для игрока механики. Таким образом, за следующие шесть месяцев я сделал около двадцати пяти небольших проектов и начал зарабатывать в три-пять раз больше, чем на основной работе.
Как ты считаешь – получая доход с игр, который был в разы больше основного, хотел ли я уволиться с основной работы и все свое свободное время посвящать геймдеву? Конечно же да, но я не мог этого сделать. Не хотелось писать о грустном, но, когда я только пришел в геймдев, мои финансы «пели романсы». В целом, именно это положение и подтолкнуло меня к созданию игр. Помимо того, что мой доход маркетолога в маленьком городе был невысок, у меня еще были огромные долги перед банком.
Доход с геймдева спас меня и со временем в несколько раз превысил мой основной. И как только я подумал, что стоит уволиться и посвятить себя полностью геймдеву, мои любимые родственники оказались против. У всех был один аргумент «Сейчас у игр есть доход, а завтра может не быть, а работа в компании – это стабильность». Вот только мне не нужна была такая стабильность. Ладно родители – к их совету я могу прислушаться, но сделать все равно по-своему. Настоящая проблема была в моей супруге, которая тоже не поддерживала мое стремление заниматься играми на постоянной основе. Сколько бы аргументов я ни приводил, наш диалог всегда превращался в ссору. Поэтому мне пришлось отказаться от этой затеи.
Почему я не хотел ссориться лишний раз с женой? А потому, что геймдев на тот момент почти разрушил мой брак. Свободное от работы время, которое я прежде уделял супруге, я начал уделять разработке игр. Почти шесть месяцев мы с ней толком не проводили совместный досуг, из-за чего сильно отдалились. Вскоре это привело к разводу.
Какие еще были минусы? Маркетологом я начал работать спустя рукава, потому что все мои мысли занимала разработка. Кроме того, я отдалился от своих друзей, которые каждый раз, когда звали погулять или куда-нибудь сходить, получали ответ: «Я делаю игры, давайте в следующий раз». А в следующий раз ответ был обычно такой же… Плохой из меня друг.
Думаете, из-за всех этих минусов я пожалел, что решил разрабатывать игры? А вот и нетушки. Назло всем недругам (и любимым родственникам) я достиг небольшого, но все же успеха в разработке игр и оказался прав! Друзья говорили, что у меня не выйдет зарабатывать на играх, а у меня получилось. Родственники утверждали, что если уволюсь, то потом пожалею. Но я ни разу не пожалел. Конечно, хоть я и остался без жены и друзей, зато закрыл все долги перед банком, освободил место для личной жизни, а также для разработки игр, и теперь счастлив. К тому же в следующем году я уже заново сыграл свадьбу с первой подростковой любовью, и у меня родился ребенок – любимая доченька Кира.
Для чего я все это писал? Чтобы донести до своего любимого и дорогого читателя, что, как бы ни было сложно и грустно, в геймдеве тебя ждет светлое будущее. Главное – верить в себя, и все получится. А также прочитать эту книгу от корки до корки – тогда шансы на успех утроятся. Но не увольняйся, пока игры не начали приносить доход вдвое больше основного и не накопилась подушка безопасности на шесть-восемь месяцев, а то ничего хорошего не выйдет…
1.3. Что такое этот ваш «геймдев»?
Игры – это не просто увлечение, это искусство.
Шигеру Миямото.
В наше время видеоигры являются одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений. Согласно последним данным, 3,1 из 7,8 миллиарда населения планеты являются геймерами, что составляет приблизительно 40 % от общего числа людей в мире. Почти половина населения планеты регулярно играет в игры! Игровая индустрия по масштабам сопоставима с киноиндустрией и конкурирует с ней за время и внимание пользователей. Всегда держи в голове, что твоя игра конкурирует в первую очередь не с похожей игрой на площадке, а с Netflix или Disney, в зависимости от возраста целевой аудитории (ЦА) твоей игры.
Наверняка ты думаешь, что в геймдеве крутятся большие деньги. И это правильные мысли. В прошлом году суммарный доход игровой индустрии составил 149 миллиардов долларов США. Однако всего лишь 50 лет назад ее еще не существовало. Более того, первая компьютерная игра в мире появилась только 80 лет назад.
Так что же такое этот ваш геймдев? Чтобы ответить на этот вопрос, мне стоит рассказать, как он появился и развивался. Ведь где ты еще об этом узнаешь, как не в этой книге? Итак, осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт поступил мини-компьютер PDP‐1, который с нетерпением ждали преподаватели и студенты. Для демонстрации его возможностей был создан специальный комитет, в который вошли Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Витенен. Вдохновленные произведениями о космосе, они решили представить возможности компьютера в игровой форме. Парни создали игру про космические баталии всего за шесть месяцев, назвав ее Spacewar!. Это была одна из первых компьютерных игр!
В игре участвовали два космических корабля, которыми игроки управляли с помощью джойстиков. Цель игры состояла в уничтожении корабля противника. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но также от столкновений с его кораблем или со звездами. Студенты привнесли тогда много новшеств. Например, ограничение запаса торпед, которыми нужно было стрелять в противника, или возможность переместиться в случайную точку экрана, чтобы увернуться от выстрела или столкновения.
Игра не снискала популярности, так как в США в то время было очень мало компьютеров с мониторами. И те в основном принадлежали исследовательским учреждениям. Коллеги-ученые запрашивали код игры у разработчиков, адаптировали под свои устройства и играли после рабочих смен. Спустя десять лет игра стала культовой среди ученых, но первым, кто решил заработать на этой игре, стал Нолан Бушнелл. Кстати, впоследствии его имя оказалось увековечено в зале славы компьютерных игр.
Идея заработка была проста – Бушнелл хотел переписать игру для аркадных автоматов, в которые люди вставляют монетку для игры. Однако исходный код Spacewar! был написан для дорогого компьютера PDP‐1 и не подходил для более дешевых моделей. Бушнеллу пришлось перенести игру на более доступный Data General Nova и переименовать ее в Computer Space. В этой версии игрок должен был сбивать летающие тарелки и уклоняться от их атак. Несмотря на усилия Бушнелла, игра не стала популярной в барах из-за сложности игрового процесса, который требовал от игроков быстрой реакции. А в барах, как известно, люди всю реакцию пропивают… Немного непродуманная была бизнес-модель.