Литмир - Электронная Библиотека

Но, раз он попал в зал славы, дело этим явно не закончилось. После неудачи с Computer Space Бушнелл не отказался от идеи зарабатывать на играх. В 1972 году вместе с партнером Тедом Дабни он основал компанию Atari, которая начала работу над симулятором вождения автомобиля. К сожалению, эта игра оказалась слишком сложной для технических возможностей Atari, и от нее пришлось на время отказаться.

В один прекрасный день Бушнелл посетил презентацию игровой приставки Magnavox Odyssey, которая была первой приставкой, подключавшейся к телевизору. На презентации Бушнелл увидел игру Table Tennis (Настольный теннис). После увиденного, он украл… то есть вдохновился идеей для создания своей собственной игры про настольный теннис, но уже для аркадных автоматов. Так появилась легендарная игра – Pong, в которой на разделенном сеткой экране перемещались две теннисные ракетки и мяч.

«Фишка» игры была в том, что каждая ракетка представляла собой полоску из восьми сегментов. Каждый отражал мяч с разной траекторией. Фактически, игра могла продолжаться бесконечно, пока игрокам не надоест. Однако из-за технических ограничений компьютерных плат ракетки не могли достичь верхней границы экрана, и игра заканчивалась, когда мяч отскакивал от верхней границы. Как говорят в геймдеве: «Не баг, а фича».

Тестовый образец автомата был установлен в ноябре 1972 года в одном из баров Калифорнии. Через несколько дней он сломался. Причина поломки была в том, что автомат заработал слишком много денег. Звучит странно, но коробка из-под молока, которую использовали в качестве монетоприемника, была заполнена монетами до такой степени, что мешала работе игры. Бушнелл подсчитал, что средний автомат Pong за вечер зарабатывал около 40$, что позволяло окупить его разработку всего за месяц! Это как раз и стало отправной точкой новой эры аркадных игр.

Через несколько лет появятся такие игры, как Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Они уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии как визуально, так и в плане игрового процесса. Например, в Space Invaders, в которой нужно было стрелять из лазерной пушки по рядам инопланетян, было крутое музыкальное сопровождение, придуманное ее разработчиком Томохиро Нисикадо. Мелодия, которая играла на протяжении всего процесса и ускорялась по мере прохождения уровней, была простой и состояла всего из четырех нот. Это создавало напряжение и глубже погружало в игру. Именно тогда разработчики игр поняли, что не стоит пренебрегать саунд-дизайном.

Казалось бы, хорошо, что на рынке появился крутой продукт, но из-за популярности Space Invaders рынок заполонили шаблонные игры, в которых игроки управляют летательными аппаратами и сражаются с врагами. Но разве такой геймплей будет интересен женской аудитории? Так подумал японский разработчик Тору Иватани. Размышляя над концепцией игры, которая охватит эту аудиторию, Иватани пришел к выводу, что нужно делать игру, связанную с едой. Ведь, по его мнению, еда относилась к приятным для женщин темам. Так и появился PacMan. Кстати, по слухам, Тору создал персонажа PacMan, употребляя пиццу. Озарение пришло, когда он убрал из круглой пиццы один кусочек.

Благодаря выпуску этих трех игровых гигантов, автоматы стали размещать в самых разных местах – от кинотеатров до больничных приемных. В 1982 году общий доход всей игровой индустрии по различным оценкам составил от 11,8 до 12,8 миллиарда долларов. Для сравнения, поп-музыка в том же году заработала 4 миллиарда долларов, а киноиндустрия – всего 2,8 миллиарда.

Однако не только в Японии и США были гениальные разработчики игр, но и в СССР. Например, Алексей Пажитнов – создатель популярного во всем мире Тетриса. В свободное время мой тезка любил собирать пентамино – головоломки, состоящие из соединенных разными способами пяти квадратов. Вдохновившись этим занятием, он решил создать компьютерную игру на их основе. Тем не менее отрисовать фигуры из набора на Электронике‐60 он не смог. Поэтому Алексей использовал символы «[» и «]». Но и это был не единственный камень преткновения – мощности компьютера не хватало для работы с фигурами из пяти квадратов, поэтому он уменьшил их до четырех. Экспериментируя, он добавил механику автоматического удаления полных строк, а также увеличения скорости падения фигур. Так и появился всеми любимый Тетрис. Нетфликс даже снял фильм про эту игру. Очень советую к просмотру.

Но когда же закончилась эпоха аркадных игр и началась эпоха ПК и консолей? Ответ: в девяностые. Это случилось благодаря появлению CD-дисков, развитию 3D-технологий и распространению операционных систем Microsoft и Mac OS. Началось становление геймдева таким, каким мы его знаем сейчас. Именно тогда зародились популярные жанры, такие как шутеры, стратегии, RPG и прочие.

Например, в 1992 году вышла игра Wolfenstein 3D. В ней ты берешь на себя роль разведчика и должен уничтожить нацистский объект, а также армию мутантов. Герою доступны разные виды оружия с лимитом патронов, а враги наносят увечья, которые отнимают очки здоровья. В общем, это был основоположник шутеров, в которые мы играем сейчас. После уже появились такие игры, как: Doom, Duke Nukem 3D, Counter – Strike, Call of Duty и т. д. Благодаря развитию технологий развился и реализм в играх. Теперь родители юных геймеров уже не могли игнорировать жестокость в играх.

Больше всего претензий было к игре Mortal Kombat. Кстати, пока искал всю эту информацию для тебя, наткнулся на историю создания этой игры. Оказывается, изначально игра должна была быть про популярного актера Ван Дамма. Но из-за плотного рабочего графика тот не смог посотрудничать с Midway Games. Однако руководство компании все равно решило сделать файтинг на основе восточных единоборств. Так и появилась первая Mortal Kombat. Сначала она увидела свет только на игровых автоматах, но спустя год появилась на ПК и домашних игровых консолях со второй частью. Тогда-то и начались проблемы…

К выходу игры уровень преступлений в США достиг рекордной отметки, и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Именно тогда и была создана рейтинговая система, которая работает и по сей день. Без обвинений в чрезмерной жестокости не обошелся и шутер под названием Doom. Особенно когда произошло массовое убийство в школе Колумбайн – многие как раз обвиняли в этом кровавый шутер. Странно, конечно, что все проблемы спихнули на игру, а не на боевики конца 90‐х… Ну да ладно, это дела минувшие.

Как-то я, не заметив, ушел в негатив. Вернемся к хорошему. Осталось не так уж и много того, что я хотел бы тебе рассказать. Ведь мы подошли к нулевым, а эти игры до сих пор у всех на слуху: серии Fable, Serious Sam и The Sims, Diablo 2, The Elder Scrolls 3, Warcraft 3, Max Payne, Counter – Strike, Quake 3, Battlefield 1942, World of Warcraft и т. д. У меня от одного их перечисления уже слюни потекли – сразу захотелось еще раз поиграть в них. И это далеко не все знаковые игры тех лет. Можно перечислять и перечислять.

Но не культовые игры больше всего повлияли на индустрию в 2000‐е, а широкое распространение интернета и создание мощных телефонов. Эти события стали фундаментом для самой крупной и быстро развивающейся части геймдев-индустрии. Да-да, речь идет о мобильном рынке. Ведь по итогам 2023 года на мобильный геймдев приходится почти 50 % дохода всей индустрии. Консольный рынок имеет 29 %, ПК – 21 % и 1 % – WEB-рынок.

Давай вернемся к нулевым и рассмотрим зарождение и смерть Flash-игр. Зачем нам это? Потому что HTML5 игры, которые сегодня популярны и имеют целый 1 % от доходов всей индустрии, являются их преемниками. Я сам начал разрабатывать (да и не прекращаю) игры для HTML5 портала и много буду рассказывать об этом рынке на последующих страницах книги. Поэтому я считаю, что не могу упустить из виду развитие Flash—игр.

4
{"b":"933446","o":1}