Литмир - Электронная Библиотека

Ему не нужно было учить язык, а самое главное – он был младше меня. Тогда я и понял, что, если такой молодой парень смог сделать прибыльную игру, чем же я хуже? Сейчас, вспоминая этот момент, я очень рад, что задал себе такой вопрос. Ведь многие люди недооценивают свои возможности, и я как раз относился к их числу. Но в тот раз я решил не идти на поводу у своих «тараканов», сел за компьютер, открыл движок, нашел видеоуроки в свободном доступе и… ничего не понял. Даже движок с визуальным программированием показался мне тогда непонятным. Так что я закрыл его и долгое время не возвращался к изучению.

На этом моя история инди-разработчика могла бы и закончиться, но я решил, что лучше отложу эту проблему на потом, а сейчас изучу получше рынок. Поэтому я подписался в соцсетях на большое количество групп, связанных с разработкой игр, и мониторил, что там публикуют. Среди всех этих публикаций я нашел блог одного начинающего разработчика и подписался на его канал. Смотрел каждое новое видео, вступил в чат его подписчиков и просидел без дела целый год, общаясь с разработчиками игр. Там были как новички, так и уже опытные специалисты. При общении в этом чате я чувствовал причастность к индустрии, ведь раз я общаюсь с разработчиками, я, получается, тоже разработчик. Ха-ха, да, звучит смешно, но мне тогда так не казалось.

На самом деле я не просто общался, а иногда еще рисовал спрайты для будущих проектов. Программировать я не умел, но умел рисовать и думал так: «Сейчас я потрачу время на графику, чтобы потом, когда научусь программировать, она уже была готова». Делал какие-то зарисовки, скидывал в чат, хвалился, благо ребята поддерживали меня. Так пролетел год, и в итоге я подумал, что, скорее всего, я никогда не начну разбираться в игровом движке и надо бы найти в партнеры программиста. В чате я присмотрелся к Александру Пешкову, который как раз учился делать игры в Construct 3. Мне показалось, что он будет не против поработать вместе над игрой.

Я подумал, что было бы здорово сначала вместе поучаствовать в геймджеме, а если все пройдет хорошо, то приступать к разработке большого проекта. Что это такое? Геймджем (Game Jam) – это сходка разработчиков игр с целью разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от одного дня до нескольких недель). Участниками геймджемов обычно являются программисты, геймдизайнеры, художники и другие специалисты, работающие в области разработки игр.

Тогда как раз должен был начаться Ludum Dare – один из самых популярных игровых джемов. Поэтому я написал Александру, мол: «Давай сделаем вместе игру на людум – я рисую, а ты кодишь». На что он ответил, что не против, и я был очень счастлив, потому что наконец – то получил возможность создать свою первую игру.

За 72 часа мы разработали игру, чем-то похожую на Among Us, только играть надо было за деда, который чинит корабль. Хороших результатов на джеме мы не добились, но зато я наконец-то впервые сделал собственную игру. И всего-то спустя год общения в чатах разработчиков… Не повторяй моей ошибки! Не откладывай разработку своей первой игры. Работай в будни по вечерам, а в выходные с утра до вечера – не трать драгоценное время.

Так вот. По окончании джема мы с Александром продолжили сотрудничество. Тогда я, наткнувшись на статью знакомого мне разработчика Лобачева Алексея, впервые узнал про HTML5 площадку Яндекс Игры. В связи с этим нашу первую игру мы решили сделать для этой площадки, а не в Google Play. Почему? Да потому что я объективно оценивал свои силы и понимал, что с нашим опытом было бы глупо выходить на высококонкурентную площадку, а на Яндекс Играх в то время как раз конкуренции почти не было.

Мы сделали игру с merge-механикой в казуальной стилистике на тему Хэллоуина. Хотя мы делали ее так долго, что к празднику не успели… Но игра все равно хорошо себя показала, хоть и вышла гораздо позже. В первый же день она заработала 1000 рублей. Так как это был наш первый проект, такой результат нас очень порадовал. В последующие дни она заработала меньше, но начало нашему пути в светлый геймдев было положено.

Единственное «но» – мне не понравилось работать в команде, ведь я хотел делать все по-своему. Посмотрев на Сашу, я понял, что программировать не так уж и сложно, поэтому заново попытал удачу в Construct 3. На удивление у меня начало получаться. Начал смотреть уроки на YouTube и читать форум разработчиков. Благодаря этому я смог научиться работать в движке… точнее, я изучил необходимый минимум, чтобы делать простые игры. Так и начался мой путь инди-разработчика.

1.2. Из маркетинга в геймдев

Увольнение – это способ природы сказать вам, что вы изначально выбрали не ту работу.

Хэл Ланкастер

Хоть я и начал делать игры самостоятельно, мою основную работу никто не отменял. А работал я в тот момент маркетологом в агентстве недвижимости, настраивая контекстную и таргетированную рекламы. Если ты не знаешь, что это… то тебе и не надо знать. Если говорить по-простому, то я приводил потенциальных клиентов на сайт компании.

Это была обычная «пятидневка» по восемь часов работы в день. Мне нравилась эта работа и коллектив, однако делать игры мне нравилось больше. Поэтому я сидел перед компьютером на работе с 09:00 до 18:00, возвращался домой в 18:30, ужинал до 19:00 и садился за разработку игр до 23:00. Иногда сидел до поздней ночи. Такой график многим покажется изнуряющим, но когда ты горишь идеей, устаешь гораздо меньше. Ну или усталость так сильно накопится, что потом нахлынет на тебя разом.

Я настолько сильно хотел разрабатывать игры, что, пока сидел за компьютером на работе, все мои мысли были не о настройке рекламных кампаний, а только о том, как бы поскорее вернуться домой и продолжить разработку.

Почему я работал маркетологом? Все просто – я учился в колледже на дизайнера рекламы, а после решил получить высшее образование маркетолога, чтобы продвинуться в этой сфере. На самом деле, эти знания сильно пригодились в разработке игр. Ведь сделать игру – это лишь половина работы. Вторая половина – продать ее игрокам. Это касается не только красивой «обертки» и настройки рекламных кампаний, но также понимания спроса и уникального торгового предложения (УТП) для целевой аудитории.

Но давай вернемся к разработке игр. Получается, я разрабатывал игры, совмещая это с работой маркетолога? Верно. Сколько времени это длилось? Примерно девять месяцев, хотя я мог уволиться уже через шесть. Сейчас расскажу, почему.

После того, как наши с Александром пути разошлись, я приступил к разработке своего первого самостоятельного проекта. Так как у меня все еще было мало опыта, я совершил самую главную и очевидную ошибку начинающего разработчика – выбрал проект, который был мне не по зубам.

Это самая распространенная ошибка новичков. Все сразу идут делать «проект мечты». Обычно это либо стратегия масштабов Warcraft 3, либо свой Diablo, а некоторые могут даже сразу сесть делать MMO RPG. Никто не думает о том, что эти проекты делал далеко не один, а то и не сто человек. Но и это не главное упущение данного решения. Основная сложность в том, что это первый проект. Как можно без опыта сделать крутой проект? Когда это касается игр, никто не будет думать об этом как о проблеме. А если представить, что человек вдруг захотел стать архитектором и сразу начал строить небоскреб? Как думаешь, у него это получится?

Вот и я наступил на эти грабли, но, благо, не сильно. Делал я его всего три месяца, к тому же попутно разбираясь в движке и работая только по вечерам. Но все же мне следовало начать с чего-то более примитивного, а я выбрал игру в жанре Tower Defense. Там нужно было дать игроку возможность атаковать разными видами оружия, сделать несколько врагов, магазин, улучшения и т. д. На деле же стоило начинать с кликера или теста (квиза). Такую игру я бы сделал без проблем за день и спокойно бы выложил, пройдя весь этот путь первой разработки гораздо быстрее.

2
{"b":"933446","o":1}