Литмир - Электронная Библиотека

Заслуживает внимания еще одна особенность работы движка – типы нанесения урона. Их два: хитскан (hitscan)[30] и проджектайл (projectile).

Хитскан работает так: пуля, которую вы якобы выпустили, не пролетает никакое виртуальное расстояние, а лишь регистрируется на монстре, как только нажата клавиша «выстрелить». Движок игры вместо просчета снаряда сканирует врага: выполнены ли условия для засчитывания попадания. Поэтому название этого типа урона и образовано от двух английских слов: hit (попадание) и scan (сканирование). В русскоязычном сообществе его также называют «лазерами», а оружие в играх, где он присутствует, – «лазерганами» или «лазерными пушками».

У проджектайла же принцип действия иной: выпущенный снаряд – объект в пространстве, а не очередная магия игрового движка. Скажем, ракета у базуки: после выстрела вы можете видеть, как она летит по уровню, и ей нужно время, чтобы преодолеть дистанцию и поразить цель. Оцифровка снарядов тяжелого оружия проджектайлами – хитрый элемент баланса. Вам нужно научиться стрелять ракетами на опережение, чтобы враг не успел выбежать из зоны поражения, тогда как обычное оружие требует лишь навестись и нажать клавишу. Также важно не подорваться самому – ведь урон по площади может зацепить и главного героя. Проще говоря: тяжелое оружие мощнее, но сложнее в обращении (ведь от снарядов-проджектайлов можно уклониться), да и боеприпасы для него попадаются куда реже.

Оба эти типа урона до сих пор не имеют альтернатив при оцифровке снарядов и попаданий в шутерах. В Wolfenstein 3D, впрочем, игроку доступны только хитскан-пушки – проджектайлами обычно стреляют противники. За ракетницу и прочие тяжелые гаубицы геймеру дадут подержаться лишь в следующих релизах id Software. В силу особенностей работы псевдотрехмерного движка снаряды-проджектайлы, как и враги, изображены двухмерными спрайтами.

* * *

Теперь, когда мы хотя бы примерно представляем, какая магия кроется за Wolfenstein 3D и ее последователями, поговорим о самой игре и ее геймплее.

Бласковиц начинает свой путь с ножом и пистолетом. Нож – оружие последнего шанса: наносит совсем мало урона и пригождается только в стычках один на один. Зайти с ним в комнату, полную вооруженных солдат, – дело гиблое. Пистолет универсальнее: не очень скорострельный, но снимает у врагов больше HP, да еще и на расстоянии. Правда, в отличие от ножа, требует патронов. Далее по игре герой может найти автомат и пулемет – усиленные версии пистолета. Все они потребляют один тип боеприпасов, но используют их по-разному. Чем больше убойная мощь и скорострельность, тем быстрее пустеют карманы Бласковица. Это побуждает игрока подбирать оружие под контекст ситуации: отстреливать из пистолета и автомата одиночные цели на расстоянии и переходить на пулемет в битвах против толп врагов и больших боссов. Таким образом, Wolfenstein 3D изобрела первую версию ганплея.

Появился в ней и другой важный для жанра элемент: разнообразие врагов. На первых уровнях вам угрожают рядовые солдаты вермахта, вооруженные обычными пистолетами, а также немецкие овчарки – быстрые, но слабые противники. По мере прохождения станут попадаться куда более резвые офицеры (по сути, улучшенная версия рядовых) и эсэсовцы с автоматами. А еще позже игра выставит против вас жрецов и мутантов Третьего рейха с пулеметами в животе. Вдохновением для сверхъестественных сущностей послужила деятельность организации «Аненербе», которая изучала историю нордической расы и, по легендам, занималась оккультными исследованиями. Поведение противников пусть незначительно, но различается: кто-то быстрее бегает, кто-то наносит больше урона. Так что геймеру приходится менять тактику и подстраиваться под ситуацию вместо тупого отстрела движущихся человечков. У некоторых врагов даже есть озвучка – например, рядовые кричат: «Halt!» («Стоять!»), а офицеры при смерти произносят: «Mein leben» («Моя жизнь»).

Создание локаций оказалось пыткой для Джона Ромеро после Commander Keen. Трехмерное пространство, хоть и ненастоящее, – это здорово, однако простота гейм-дизайна Wolfenstein 3D не позволяла разработчикам понастоящему в нем развернуться. В итоге каждый этаж Вольфенштейна и других мест, где доведется побывать Би Джею, – одинаковые и чудовищно запутанные переплетения комнат и коридоров, где каким-то образом нужно найти ключ от запертой двери. По мере прохождения декорации, конечно, меняются: в стенах замка Бласковиц сражается лишь в начале игры, а потом посещает другие базы немцев. Но в целом ситуацию это не спасает.

В плане левел-дизайна Wolfenstein 3D хвалить не хочется. Однако и здесь игра совершила важный шаг: задала ту идею, что локации в шутере должны быть продуманными и запутанными, а не представлять собой линейный коридор-тир. А чтобы геймер их исследовал, нужна мотивация: ресурсы (лекарства и патроны) и тайники. Например, спрятанные за липовыми стенами и портретами комнаты, где лежат сокровища, лишние боеприпасы или крутое оружие с более поздних этапов. А то и секретные уровни: так, при должном старании в Wolfenstein 3D можно найти лабиринт с привидениями, повторяющий игру Pac-Man.

Секреты – фишка, которую Wolfenstein 3D унаследовала от Commander Keen: игрокам нравилось искать всякие тайны в двухмерном платформере, так почему бы не реализовать эту механику в трехмерном мире? Она не только добавит реиграбельности, но и создаст иллюзию, что вселенная нацистских бункеров и военных баз больше, чем игрок способен увидеть за одно беглое прохождение. Wolfenstein 3D популяризировала секреты как полноценную фичу, которую геймеры ждали от каждой последующей игры. Забавно, что сам Джон Кармак до последнего не хотел разрабатывать двигающиеся потайные стены: как он считал тогда, результат не стоил того, чтобы так напрягать программиста. Но в конце концов команда его уговорила. Спустя годы Кармак признает, что решение было верным. Сами же секреты заняли важное место в шутерном геймплее.

Вдобавок Wolfenstein 3D со своими тайниками приучила геймеров «сношать» стены. Хампинг (wall humping) – это техника поиска секретов, когда вы бежите вдоль стены и наугад жмете клавишу применения в надежде активировать потайной проход. Это был единственный способ – графика тех лет не позволяла оставлять изобретательные визуальные намеки вроде кнопок и рычагов. Нажав кнопку впустую, персонаж обычно еще и издает какой-нибудь односложный звук вроде «хых» или «иэх».

С консольных аркад в будущий жанр шутеров перекочевала еще одна классическая вещь – боссы. Большие противники в конце эпизода или всей игры, финальное испытание навыков геймера. В Wolfenstein 3D и ее дополнениях они примерно одинаковы: гигантские элитные бойцы, которые наносят много урона и выдерживают кучу выстрелов, прежде чем упасть замертво. Отличаются лишь мелкими особенностями: кто-то стреляет хитсканом, кто-то – проджектайлами. Босс третьего эпизода оригинальной Wolfenstein 3D, сам Адольф Гитлер[31], состоит из двух фаз: медленный робот и быстрый боец с двумя пулеметами.

Против всех боссов срабатывает одна и та же тактика «цирклстрейф» (circle strafe – можно перевести как «бег кругами»): игрок двигается боком влево-вправо, попутно стреляя в противника. Это позволяет наносить врагу урон, не получая сдачи. Особенно если тот ведет огонь проджектайлами, которые не успевают попасть в бегущего крабиком главного героя. Уязвимость к цирклстрейфу остается характерной чертой боссов в ретрошутерах и бумер-шутерах.

Вместе с боссами в жанр пришла и проблема, от которой он будет страдать вплоть до наших дней: неинтересные финальные противники. Wolfenstein 3D это еще можно простить – она была первой и вышла во времена, когда вся индустрия еще только училась делать видеоигры. Но с годами ситуация не улучшилась: по пальцам можно пересчитать тайтлы с нескучными главарями – чтобы это были не обычные враги с повышенным уроном и здоровьем, которых легко взять на измор «цирклстрейфом».

вернуться

30

В современных движках (например, Unreal Engine) этот метод нанесения урона называется trace. Но термин «хитскан» устоялся среди геймеров и применяется ко всем типам мгновенного урона без видимого снаряда.

вернуться

31

Добитый Адольф произносит: «Прощай, Ева!» («Eva, auf Wiedersehen!»), обращаясь к своей жене. Эту фразу озвучил Скотт Миллер.

8
{"b":"928297","o":1}