Литмир - Электронная Библиотека

Вы могли уже подзабыть, что эта глава начиналась с игры про замок Вольфенштейн. Самое время вновь вспомнить франшизу про войну с нацистами, потому как к 1992 году она зашевелилась в своем склепе.

После экспериментов с 3D id Software переключилась обратно на Commander Keen: целых три продолжения серии было выпущено всего за полгода. Всю команду начало откровенно тошнить от своей же главной звезды: они не хотели работать над седьмой по счету игрой с тем же героем в том же жанре. Лишь Том Холл, по сути отец персонажа, горел идеей создать еще три части, чтобы девять игр про Кина образовали «трилогию трилогий» – такого в индустрии еще не бывало.

По итогу раздумий о ближайшем будущем Ромеро предложил идею: давайте просто сделаем трехмерную Castle Wolfenstein! Звучало круто, и остальная команда с радостью согласилась. Свой будущий хит парни видели продолжением знаменитых стелс-экшенов, но в трех измерениях вместо двух, с красивой графикой уровня PC тех лет, в 256-цветной палитре VGA. Название игра получила соответствующее: Wolfenstein 3D. Его выбрали не только из-за «трехмерности», но и потому, что по факту это была уже третья часть серии[27].

Новая игра id Software стала «Вольфенштейном» еще и по той причине, что разработчикам нравилось название – они буквально не могли придумать ничего лучше. Поэтому они попросили новоприбывшего бизнес-менеджера студии Джея Уилбура (Jay Wilbur) поискать информацию о текущем владельце прав на торговую марку. Им внезапно оказалась некая женщина из Балтимора, которая после банкротства Muse Software выкупила права на всю интеллектуальную собственность фирмы. Бренд Castle Wolfenstein обошелся id Software в 5000 долларов, и Wolfenstein 3D стала официальной третьей частью франшизы.

Изначально Wolfenstein 3D практически дословно пересказывала первую игру серии. Главный герой, Уильям Джей Бласковиц (William J. Blazkowicz), известный также как Би Джей Бласковиц[28], – разведчик союзников, голубоглазый шатен польско-еврейского происхождения с квадратной челюстью. Герой освобождается из камеры в нацистской тюрьме в подземельях замка Вольфенштейн и, вооружившись ножом и пистолетом, отобранным у надзирателя, отправляется по этажам крепости в поисках пути к побегу, попутно собирая снаряжение, еду и ключи.

Помимо общего нарратива планировалось возвращение всех старых механик и в целом идеи стелс-экшена: Би Джей должен был уметь таскать трупы, обыскивать комнаты ради полезных припасов, избегать сигнала тревоги. Однако в ходе тестов стало понятно, что самое интересное в Wolfenstein 3D не шпионская деятельность, а экшен. Бодрые перестрелки с нацистами, маневрирование между комнатами, менеджмент патронов и здоровья – вот это было весело, а наследие оригинальной Castle Wolfenstein только сдерживало потенциал игры. Поэтому разработчики постановили убрать все, что заставляло геймера замедляться и прекращать стрелять во врагов. Это решение, как и многие другие идеи Wolfenstein 3D, легло в основу формулы классического шутера от первого лица.

В плане гейм-дизайна id Software ориентировалась в основном на игры с аркадных автоматов и японских консолей. Компьютерные релизы почти все предлагали комплексные системы возможностей: детально проработанные симуляторы, полные разнообразия и вариативности ролевки, экономические и тактические стратегии. Но из-за слабых процессоров и отсутствия толковой оптимизации они чудовищно тормозили. И к тому же отличались высоким порогом вхождения: приходилось осваивать уникальную раскладку клавиш, а желательно – еще и знакомиться с печатным мануалом. Тогда как в консольные игры типа Super Mario можно было зайти с лету и моментально начать получать удовольствие.

Wolfenstein 3D задумывали простой, быстрой и крутой – будто игра с аркадных автоматов, которую запустили на PC. Поэтому все механики, замедляющие обработку данных движка, были отброшены, и фокус гейм-дизайна сосредоточился только на одной идее: стрелять должно быть весело. Wolfenstein 3D получила удобное управление из пары клавиш и понятный интерфейс: счетчики патронов, здоровья и ключей да лицо персонажа. Никаких ресурсов или прокачки, кроме боезапаса и HP, у героя нет.

* * *

Прежде чем перейти к анализу игры, стоит поговорить про ее технологии. Потому как Wolfenstein 3D совершила техническую революцию: на медленных компьютерах появилось псевдо-3D на скоростях, сравнимых с консолями. Что значит «псевдо-3D»? Если вы посмотрите на геймплей Wolfenstein 3D, она покажется вам трехмерной: можно крутить головой на все 360 градусов, видны пол и потолок, враги двигаются в пространстве во все четыре стороны – как и вы.

Wolfenstein 3D и ее псевдотрехмерный движок Wolfenstein 3D Engine стали, по сути, точкой отсчета графических технологий в шутерах от первого лица. Поэтому на этом примере мы и разберем базовые важные термины и вообще работу графики в играх прошлого тысячелетия.

Итак, Wolfenstein 3D Engine построен на системе сетки из тайлов и рейкастинга. Представьте себе лист бумаги в клеточку. Каждая клеточка – это тайл, единица пространства, которая может быть, например, маленькой комнаткой. Тайл содержит информацию: с какой стороны стоят стены и как они выглядят, есть ли внутри какой-нибудь предмет или существо. Три тайла в ряд, ограниченные по сторонам стенами, становятся длинным коридором, а четыре, расположенные квадратом 2 × 2, – просторной комнатой. На системе таких клеточек построены все классические компьютерные ролевые игры про исследование подземелий.

По этому листу бумаги перемещается ваш персонаж. С каждым кадром игры от его позиции исходят «лучи», которые ударяются об объекты на тайлах. Встретив препятствие (например, стену), лучи собирают о нем информацию и выводят его на экран в виде двухмерного рисунка, который за счет манипуляций с перспективой кажется объемным. Эта технология так и называется – «бросание лучей», или ray casting. Она позволила Wolfenstein 3D работать быстрее обычных тайловых игр, потому что при любом изменении картинки на экране компьютер обрабатывает заново лишь поле зрения героя, а не весь уровень целиком.

В современных по-настоящему трехмерных видеоиграх персонаж, сделанный в 3D-графике, представляет собой сложную объемную конструкцию: скелет модели для анимирования, полигоны, поверх них текстуры. В 2D же есть понятие «спрайт» (sprite) – этакая плоская «картонка», которая двигается по экрану и изображает персонажа или объект. Чтобы создать иллюзию объема, рисуют несколько вариаций спрайта в разных ракурсах. Когда монстр поворачивается к вам боком, его картинка «анфас» меняется на картинку «профиль» по принципу покадровой анимации в мультфильмах.

В силу ограничений технологий тех лет пространство в Wolfenstein 3D – это однооэтажные казематы, собранные из одинаковых по высоте и форме комнат-тайлов. Игрок не может перейти этажом выше в рамках уровня или помещения – как и присесть, подпрыгнуть, посмотреть вниз или вверх. Все стены сочленяются с полом и потолком под прямым углом. По факту, любой уровень Wolfenstein 3D – это такой примитивный мышиный лабиринт с квадратными изгибами и переходами. И при этом чудовищно однообразный: в игре нет перепадов освещения (все помещения яркие, будто залитые студийным светом), нет движущихся элементов – разве что открываемые двери и фальшивые стены, – и крайне мало декоративных объектов вроде мебели или картин.

Стоит заметить, что в игре-ровеснице Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), RPG в псевдотрехмерном пространстве, все перечисленные фишки присутствовали. В плане имитации 3D она обгоняла игры id Software: потолки разных высот появятся только в DOOM (1993), а прыжки[29] – в Quake (1996). Приседания студия и вовсе освоит лишь в следующем тысячелетии. Но при этом Ultima сильно уступала в производительности: бои медленные, частота кадров в два-три раза ниже, управление куда менее отзывчивое и интуитивное. Поэтому ее «техническое превосходство» было очень условным.

вернуться

27

Чтобы подчеркнуть эту идею, игру на релизе назвали Wolfenstein 3-D, но со временем дефис отвалился.

вернуться

28

Персонажа придумал Том Холл. Фамилия образовалась из простой мысли: нужно что-то blasty, то есть «взрывное», «стрелючее». Условно говоря, фамилию Би Джея можно адаптировать как «Мочилов» или, если уж речь о польском еврее, «Стреляцкий».

вернуться

29

В оригинальных DOOM и DOOM II прыжок в итоге появится в рамках фанатских движков. У любительских WAD-ов четкое разделение на «можно прыгать» или «нельзя прыгать», которое обычно прописано в документе с информацией о карте или где-нибудь на запуске.

7
{"b":"928297","o":1}