Литмир - Электронная Библиотека

Последние стали возможными потому, что теперь видеоигровые уровни раздвинулись по вертикали и объекты внутри них могли быть разных масштабов. Ведь сектора, в отличие от клеток, содержат информацию не только о расположении стен, но и об их высоте, а ее можно назначить любую, пока не упрешься в ограничения уровня. Ступени – это просто ряд стенок, каждая следующая выше предыдущей; они не стыкуются с потолком, так что на них можно залезть.

Вместе с перепадами высот в id Tech 1 появились вторые и третьи этажи помещений. Вернее, имитация: построить один отсек прямо над другим было невозможно, ведь второй этаж должен расти из пола на «нулевом» уровне, как и ступеньки лестниц или любая другая стена. Новый движок по-прежнему позволял создавать лишь иллюзию настоящего трехмерного мира, пусть и более правдоподобную. Поэтому все вторые этажи на id Tech 1 – по сути, пристройки к первому, поднятые выше в сторонке от него. И все это на самом деле находится в двухмерном пространстве, которое за счет игры с перспективой и технологии бросания лучей отображается на экране как 3D.

Еще одна фишка id Tech 1 – разнообразное освещение. Залитые светом комнаты, затемненные зоны, кромешная тьма. Такая, казалось бы, мелочь открыла новые горизонты: например, сделала возможными полноценные хоррор-секции с монстрами в темных коридорах. Или внезапные выключения света, чтобы застать игрока врасплох. Применений у освещения хватало, и гейм-дизайнеры id Software (в особенности Джон Ромеро) с удовольствием их находили.

Стоит понимать, что это был не совсем настоящий свет, а очередная имитация. Освещение создавалось с помощью текстур разного цвета. То есть менялись, по сути, «обои в комнате» – с ярких на темные и наоборот.

Помимо этого, id Tech 1 позволил наполнять уровни наносящими урон поверхностями (лава и кислота), движущимися элементами и лифтами.

И все эти чудеса шли в комплекте с великолепной оптимизацией, которая позволяла портировать игру буквально на любую платформу, систему или устройство тех лет. Набив руку на Wolfenstein 3D Engine, Кармаку удалось совершить настоящий технологический прорыв.

* * *

Итак, половина пути к будущему шедевру пройдена: движок у id Software есть. Оставалось придумать, как превратить наработки Кармака в игру, где можно весело нажимать кнопки, что-нибудь собирать и кого-нибудь побеждать. Нужна была идея.

После выпуска Spear of Destiny и в разгар разработки новой игры id Software ушла от Apogee. Причиной оказалась низкая эффективность работы компании Скотта Миллера: заказы оформлялись абы как; у сотрудников-студентов не было ни опыта, ни особой мотивации делать хорошо; дедлайны срывались. Не помог даже второй шанс, который Apogee получила из уважения к былому. Впрочем, рок-звезды игровой индустрии расстались с Миллером друзьями: id Software это решение впоследствии помогло зарабатывать еще больше и быстрее, а Apogee их потеря не навредила – издательство и так уже разрослось и держало под крылом как другие перспективные студии, так и разработки собственных внутренних команд.

На вольных хлебах id Software будто с цепи сорвалась. Следующий движок – революция, следующая игра – взрыв, а ее тема – кровь, кишки и ультранасилие. Практически всей команде было очевидно: следующим релизом вновь станет шутер. Только высокоскоростной экшен мог раскрыть потенциал id Tech 1, да и все его фишки отлично вплетались в жанр, который id Software создала практически с нуля.

Вспомним, какая атмосфера царила в американской культуре 90-х. Золотая эра боевиков про накачанных мужиков, истребляющих врагов из крутых пушек. А также хорроров – как дешевых и идейных, так и золотой классики вроде франшизы «Чужой». По второму фильму Джеймса Кэмерона, «Чужие», id Software даже получила предложение сделать игру. Но после недолгих раздумий разработчики отказались: бунтари гейм-индустрии ценили свою независимость и свободу, от которых пришлось бы отказаться при работе по кинолицензии. «Чужие» не легли официально в основу следующего творения id Software, но все же послужили одним из источников вдохновения – вместе со «Зловещими мертвецами 2». От фильма Кэмерона игре достались научно-фантастический сеттинг и черты космического хоррора (индустриальное окружение, замкнутые футуристические пространства, другие планеты), а от «Зловещих мертвецов» – жесть, мистика и черный юмор.

Джон Кармак любил творить не только революционные технологии, но и миры: так, до вступления в id Software он создал видеоигру Wrath – клон популярной RPG Ultima в самописном сеттинге. Поле для фантазии предоставляли и ролевые настолки, в которые Кармак постоянно играл с Ромеро, Холлом и другими – в частности, выступая в роли мастера подземелий в Dungeons & Dragons. Из своих партий разработчики почерпнули немало идей, включая «чертей в космосе»: парни увлеклись концепцией тварей из преисподней, и она разрослась в мрачную научную фантастику в духе все тех же «Чужих», но вместо жутких черных инопланетян – исчадия Ада.

Наконец, игре нужно было имя. Его разработчикам подарил актер Том Круз, сыгравший в фильме «Цвет денег» по одноименному роману Уолтера Тевиса. Персонаж Круза Винсент открывает футляр с крутым кием для бильярда, и на вопрос: «Что у тебя там?» – отвечает лишь одним словом.

«DOOM»[36]

Все в id Software были на одной волне и горели новой идеей про демонов в космосе – кроме Тома Холла. Яркий и жизнерадостный фонтан креатива, он грустил от того, каким путем пошла студия. После кровавого шутера про бездумное уничтожение нацистов ему хотелось вернуться к веселым платформерам в духе Commander Keen

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

вернуться

36

На русский можно перевести как «погибель», «рок». Идею с цитатой из фильма с Крузом предложил Джон Кармак.

11
{"b":"928297","o":1}