Литмир - Электронная Библиотека

Для бумер-шутера такой подход непозволителен. В этом жанре HP (сокращенно от Health Points – «очки здоровья»; в народе – «хэпэ» или «хиты») – не менее, а то и более важный ресурс, чем патроны. Раненого героя нужно лечить аптечками и их аналогами (зелья, пилюли, души и сердца врагов, собачья еда), которые разбросаны по уровню. Так что приходится не просто нестись от одной толпы монстров к другой, а останавливаться и разведывать местность на предмет припасов, способных поправить ваше здоровье. Каждое ранение – это долгоиграющая проблема в том или ином виде. Если вы, конечно, не проходите шутер на самой малой сложности (не осуждаю, констатирую факт!), и аптечки не валяются на каждом углу.

Бумер-шутеры требуют рассчитывать тактику боя исходя из того, сколько HP у вас сейчас и сколько вы, возможно, потратите в ближайшей перестрелке, если вообще ее переживете. Почти вся индустрия, вне зависимости от жанра, пришла к одной идее: шкала здоровья опускается до нуля – вы умираете. Экспериментировать стараются разве что со способами лечения и последствиями. Например, в некоторых играх ранение приводит к травмам, которые мешают играть, пока не будут полностью исцелены, причем аптечкой их не вылечишь, они требуют полноценного ухода. Такую механику можно встретить в Fallout: New Vegas на хардкорном уровне сложности или в реалистичных симулятивных шутерах типа ArmA и Escape from Tarkov. В них сломанная нога не позволяет герою быстро ходить, а покалеченная рука – метко целиться. Или вот пример из другого жанра: знаменитая серия ролевых экшенов Dark Souls. Когда у персонажа кончается здоровье, он не только возвращается к сохраняющему прогресс волшебному костру, но и теряет набранные души, необходимые для развития навыков. От этого каждый кусок прохождения между двумя чекпойнтами[10] становится напряженнее. Цена ошибки – ресурс, за который вы покупаете прогресс.

Подводя итог: в настоящем бумер-шутере здоровье и его менеджмент – такой же важный элемент, как стрельба, крутые враги и большие боссы. Казалось бы, «тупая стрелялка», но в ней вы не только тактически продумываете свои действия в сражении, но и следите за ресурсами: HP и боезапасом. А также постоянно анализируете, как их применить с наибольшей пользой для себя при минимальных затратах. Практически экономический симулятор, только предельно упрощенный: чтобы ничто не мешало целиться в голову монстрам, но ваша собственная все прохождение была при деле.

Специфический левел-дизайн

Со времен самых первых шутеров идеалом уровня остается лабиринт. Или набор хитро взаимосвязанных комнат. В общем, что угодно, но не коридор, или, как подобные локации еще называют геймеры, «кишка». Бумер-шутеры следуют классике зари жанра: карта должна состоять из развилок и ответвлений. Этапы могут соединяться короткими путями-срезами – шорткатами (shortcut). Арены – зоны, рассчитанные на массовый бой с кучей противников, – подразумевают удобство маневра для уклонения от выстрелов и возможность сбежать от наседающих волн монстров.

Левел-дизайн тесно переплетается со всеми идеями бумер-шутеров, и его можно включить в число самых значительных факторов. Запутанные или просто большие уровни нужны, чтобы искать на их просторах патроны и аптечки (см. предыдущий пункт!). По толково сделанной карте удобно перемещаться во время боя – это особенно важно, если подразумевается какой-то особый способ маневрирования вроде бега по стенам. Хороший уровень должен помещать игрока в уникальные геймплейные ситуации: узкие пространства с кучей врагов, обваливающийся пол или потолок, ловушки и потайные двери с монстрами. В конце концов, богатая на секреты и поводы для исследования (шорткаты, альтернативные пути, бонусы) локация сама по себе – развлечение. Всегда приятно найти что-то спрятанное, особенно если прятали интересно и с выдумкой. Например, слитки золота за картиной в старинном замке!

Система передвижения

Ходьба, а точнее то, как перемещается в пространстве ваш персонаж (movement, в народе просто «мувмент»), – основополагающий элемент для игр в принципе, а не только для жанра. Порой разработчики забывают о том, как важно геймеру ощущать своего героя «ногами». Особенно это заметно в портах игр с консолей: плавное движение стиком геймпада криво адаптируют под резкое нажатие клавиши клавиатуры, из-за чего ходьба персонажа превращается в неуклюжие рывки.

Особенности движения героя в виртуальном пространстве породили такие вещи, как киберспортивные приемы (распрыжка-«баннихоп», «рокетджамп» и другие – мы поговорим об этом позже), особые игровые режимы (карты с паркуром для Counter-Strike, где вместо стрельбы надо на полной скорости прыгать к финишу по платформам) и даже отдельные видеоигры.

Самый яркий пример последних лет: японский гейм-дизайнер Хидео Кодзима на момент написания этих строк создает уже вторую часть игры от третьего лица Death Stranding, где ключевая механика – перемещение от точки А к точке Б. Казалось бы, это самое скучное, что только можно придумать. Но суть именно в самой ходьбе. Герой может легко споткнуться на неудобной местности и стереть обувь о камни, замедлиться в грязи или реке, поскользнуться или упасть со слишком крутого склона. В Death Stranding десятки различных механик, которые происходят из ответа на единственный вопрос: как сделать перемещение своего персонажа в виртуальном пространстве веселым?

Бумер-шутеры – один из тех жанров, в которых движение не уступает по важности стрельбе. В этом случае аркадность конкретно ходьбы заключается в высоком темпе и плавности перемещения: герой будто ездит по карте на скейтборде или летает на реактивной тяге. В некоторых играх камера или оружие в руках персонажа качается в стороны, будто он переступает с ноги на ногу. Но это все равно не мешает ему скользить в пространстве: скорость и молниеносная реакция значат куда больше, чем реализм.

Турбины вместо ног нужны, чтобы соответствовать темпу сражений в бумер-шутерах. Только так можно уклоняться от выстрелов, маневрировать между толпами врагов и заниматься платформингом, если он есть: прыгать по уступам, пересекать пропасти, долетать до секретных мест где-нибудь на краю обрыва. В общем, хороший бумер-шутер – это почти что Super Mario с огнестрелом. Само умение правильно двигаться в игре, чтобы максимально эффективно побеждать врагов, получило название skill-based movement, что можно перевести как «навыкозависимое перемещение».

Ретростилистика

И только сейчас мы дошли до самой очевидной особенности жанра, которой единолично приписывают всю его идентичность: «старомодный» внешний вид. Практически все бумер-шутеры новой волны выглядят так, будто выпущены в начале нулевых, а старые смотрятся так в силу возраста. Пиксельные текстуры[11], малополигональное 3D, 2D-картинки-«спрайты» (о них поговорим позже) вместо моделей врагов. С ранними играми понятно, но зачем это новым вместо современной и дорогой графики? Тому несколько причин.

Самая очевидная – чувство ностальгии по ушедшей эпохе, «когда шутеры были веселыми». Другая – так игры делать дешевле. Современные амбассадоры бумершутеров – инди-разработчики, у которых нет десятков миллионов долларов на фотореалистичную графику. К тому же оптимизировать упрощенный визуал куда проще: «старая картинка» охотнее работает в необходимой жанру высокой кадровой частоте, так как играть в сверхскоростные шутеры с 30 FPS[12] в наше время – настоящее преступление.

Еще одна важная причина – читаемость окружения. Спору нет, современная графика впечатляет проработкой деталей: поры на коже персонажей, десятки видов травинок и царапин на камнях, лучи солнца, пробивающиеся через кроны деревьев. Тем, кто еще помнит игры нулевых, до сих пор сложно поверить, до чего дошли технологии! Однако все эти достижения мешают понимать происходящее на экране. Какие объекты интерактивны? Этот кокос – украшение или его можно поднять и бросить во врага? Это открываемая дверь или просто косметическая текстура, чтобы дом-декорация выглядел живее?

вернуться

10

Чекпойнт, или «контрольная точка», – место временного или постоянного сохранения игрового прогресса.

вернуться

11

Изображения, которые накладываются на полигон, как обои на стену, и изображают поверхность объекта: кожу человека, кирпичную кладку дома и т. д.

вернуться

12

FPS в англоязычной геймерской терминологии – не только first-person shooter, «шутер от первого лица», но еще и frames per second, «кадры в секунду». Так получилось, что у двух совершенно разных понятий одна и та же аббревиатура.

3
{"b":"928297","o":1}