Внешние источники
Несколько раз в этом самом прологе я упоминал интервью и другие источники, которые нельзя найти в коде самой игры. Если сам сценарий – это Библия, то внешние источники можно считать апокрифами. Хотя они никогда не превзойдут в важности то, что дано в самой игре, такие внешние источники могут привнести дополнительную информацию для анализа, а иногда даже прочертить путь к менее очевидным умозаключениям. Персонажи не существуют в вакууме, как и игра в целом: у разработчиков есть собственные истории, влияющие на их творческие решения. Поклонники не раз отмечали сходства и даже прямые отсылки к другим художественным произведениям – не только FromSoftware, но и других авторов. В их числе Demon’s Souls, King’s Field, «Берсерк», «Властелин колец», Saint Seiya, серия Fighting Fantasy и различные мифологические сюжеты.
Но хотя знание, чем вдохновлялись разработчики, может быть полезно для понимания отдельных элементов, оно не должно подменять реальные факты из повествования. Кивки в сторону других произведений – не более чем кивки; многие из них – просто выражение любви разработчиков к осознанным метаотсылкам. Если следовать трем вышеперечисленным принципам анализа, то Dark Souls, как и любое качественное повествование, является самостоятельной историей. Изучение подтвержденных или предполагаемых источников вдохновения не дало мне оснований утверждать обратное. Более того, пристальное внимание к ним скорее отвлекает, чем помогает в поисках: порой это заставляет поклонников игры искать ветра в поле, пытаясь увидеть закономерности там, где их нет. Даже если такие отсылки получают подтверждения, они, как правило, оказываются лишь поверхностными совпадениями эстетики или самых общих обстоятельств. Применять дополнительную информацию из источника вдохновения к тому, что он вдохновил, – значит ставить телегу вперед лошади.
По сути, не подавай Dark Souls свой сюжет так туманно, такие поклонники и не думали бы что-то вычитывать в сторонних ресурсах. Такой подход категорически неприменим к другим играм с более традиционным повествованием – поэтому не надо компенсировать отсылками неспособность уделить должное внимание тем фактам, что содержатся в самой игре. Авторы даже самых вторичных произведений в конечном счете пытаются создать собственную историю, поэтому мы должны уважать их работу прежде всего за ее собственные достоинства. Чтобы не перегружать этот анализ ссылками, я буду упоминать внешние источники в основном как второстепенные подтверждения для особенно уместных сравнений или аналогий, а также для объяснения соответствующих названий персонажей и мест. В случае необходимости я также буду использовать общие исторические, социальные или религиозные знания, в частности о средневековой Европе.
С другой стороны, официальные интервью с сотрудниками FromSoftware, особенно с Миядзаки, обладают неизмеримо большей ценностью. К наиболее значимым источникам таких интервью относятся книга «Dark Souls: Иллюстрации», блог PlayStation.Blog, подкаст Game no Shokutaku и журнал Edge. Несмотря на то, что из-за непринужденного характера общения разработчики могут допускать неточности, свидетельства, исходящие напрямую от создателей, как правило, дают достоверную информацию, а во многих случаях даже позволяют подтвердить выводы, которые без них были основаны лишь на косвенных доказательствах. Кроме того, дополнительные знания логично черпать ближе к источнику основных идей. Поэтому я буду использовать интервью чаще и в качестве важнейших доказательств.
Впрочем, официальные комиксы представляют собой не более чем раскрученные фанфики: авторы сами подчеркивают, что содержание их работ – лишь интерпретация оригинального произведения. Комиксы не могут считаться частью канона, поэтому я буду просто игнорировать их.
Аналогично, в этой книге я буду анализировать DS1 так, будто ее продолжений не существует. Хотя последующие игры могут изменить или дополнить детали, представленные в прошлом, каждую игру следует рассматривать через призму того, чем руководствовались создатели во времена ее разработки. Если DS1 изначально задумывалась как сляпанная на руку поделка, лишенная внутренней гармонии и смысла, дальнейшие корректировки курса в продолжениях не должны иметь значения. Поэтому я буду упоминать Dark Souls II (DS2) и Dark Souls III (DS3) только в тех случаях, когда они подчеркивают что-то, что я считаю неявным в игре-предшественнице.
Анализ в целом не будет принимать во внимание откровения и события этих игр.
В заключение
Если вы человек того же склада ума, что и я, все эти методологические выкладки кажутся вам довольно скучными. Тем не менее для меня крайне важно, чтобы читатель понимал принципы моего подхода к этой игре. Многое из того, о чем я буду говорить со следующей страницы, может казаться удивительным или противоречить хорошо известной информации, которую вы принимали как данность. Я лишь прошу отбросить все «но» и «что» до тех пор, пока вы не прочтете этот исследовательский труд полностью. Хотя бы на мгновение очистите свой разум от всего, что знали или думали, что знаете, и изучите эту историю вместе со мной с чистого листа. Кто знает? Возможно, вы обнаружите в ней то, чего не знали прежде.
Космология и мистицизм
О том, что было прежде
Когда-то вселенная была единообразно серой. В ней не было ничего, кроме каменных валунов, каменных деревьев и каменных драконов. Мир не был «бесформенным», как утверждается в английском тексте вступительного ролика; скорее «лишенным разнообразия»[2] – все состояло из единственного каменного первоначала. В этом мире были флора и фауна, но ничто в нем не жило и не умирало. Все просто существовало – и существовало бы вечно, если бы ему позволили. Это трудно понять, поскольку понятие существования без состояния жизни или смерти нам совершенно чуждо, но такова фундаментальная истина этой вселенной.
Также говорится, что мир окутывал туман, что, казалось бы, противоречит идее единообразной каменности. В Dark Souls погодные явления зачастую несут уникальный смысл; чтобы разрешить это противоречие, обратимся к игре. Описание Кольца тумана поясняет, что его сила на самом деле скрадывает «присутствие» человека, его чувство собственного существования[3], тем самым затрудняя обнаружение. Тот же эффект мы наблюдаем и у заклинания «Незаметность», где прямо говорится, что полная невидимость приведет к «исчезновению»[4] – маг перестанет существовать. Иными словами, туман воплощает в себе небытие, и манипуляции с ним влияют на состояние материального мира. Эта власть над пространством отражена в том, как туман визуально исполнен в игровых механиках.
Изначально стены тумана разделяют области Лордрана, скрывая дальнейший путь, пока мы не пройдем через них или не победим босса. Мы не можем узнать, что находится по ту сторону, так же как враги и боссы за стеной тумана не могут нас заметить или атаковать. Ни один персонаж не отмечает существование этих стен и не объясняет их во многом произвольное расположение, поэтому можно предположить, что они являются просто игровой механикой. Но даже в этом случае их функционал соответствует общей идее тумана: то, что нельзя увидеть, фактически не существует, и только когда мы рассеиваем завесу, обе стороны становятся реальностью. По схожей причине на знаке вызова в ковенанте «Путь Дракона» изображен окруженный туманом глаз дракона: для них туман играет ключевую роль в преодолении пространства, разделяющего так называемые «иные миры».