Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Начнем с компромисса, характерного практически для всех игр такого рода: разве кто-нибудь, глядя на одинаковых врагов, думает, что они близнецы или клоны? Конечно нет: так сложилось, что моделей персонажей в Dark Souls меньше, чем жило людей в Лордране [6].

Другой очевидный пример – очки здоровья и выносливости (ОЗ и ОВ): первые показывают, сколько урона может получить персонаж, прежде чем умрет, вторые – потребность в передышке между напряжением сил. Абсурдно думать, что гигантский дракон умрет от тыканья в палец на лапе, но именно это позволяет сделать система ОЗ. По аналогии, хотя это и логично, что для владения определенным оружием или заклинаниями требуется больше силы, ловкости или других характеристик («статов»), чем для других, в реальной жизни никто не оценивает эту разницу в цифрах.

Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 - i_007.jpg

На самом деле эта проблема распространяется и на само владение оружием. Вы можете убить Черного рыцаря ударом в спину быстрее, чем он хоть раз взмахнет мечом, забрать его оружие и по мановению волшебной палочки освоить его уникальный прием. Требование определенных характеристик для владения тем или иным оружием вполне разумно, но мгновенное, интуитивное освоение связанных с ним приемов ровно в момент, когда требования к характеристикам выполнены, уже выходит за рамки любого природного таланта.

В игре много и других уловок и компромиссов: знаки для призыва или вторжения работают только тогда, когда вы находитесь в человеческой форме, однако сообщения, написанные с помощью Оранжевого путевого мелка, видны всем игрокам независимо от формы. То же касается знака призыва Зари Олачиля и обучающих сообщений (в последующих играх серии эту механику не постеснялись еще и докрутить). Точно так же, вопреки логике, неигровые персонажи визуально носят определенное оружие и броню, но их нельзя забрать себе, если убить владельца. Вместо этого нужно ждать развития его личного квеста или просто забрать то же снаряжение с другого трупа или сундука. Во время выполнения заданий вы часто идете по единственному пути в новую локацию – только чтобы обнаружить, что NPC каким-то образом вас обогнал: видимо, проскочил вперед по альтернативному маршруту, недоступному для вас.

Кроме того, вы можете носить в инвентаре бесконечно много предметов – гораздо больше, чем физически возможно, – но при этом по какой-то причине вес ощущаете только экипированных [7]. Если вы захотите упорядочить свои запасы снаряжения, то должны купить Бездонную Шкатулку, чтобы переложить туда все лишнее. При этом, по идее, проем шкатулки должен быть достаточно большим, чтобы вместить даже самое крупное оружие – не меньше, чем внутриигровые сундуки. Но в действительности персонаж не таскает с собой ящик размером с гроб, в который мог бы поместиться сам. Шкатулка просто исчезает в тех же «бездонных карманах», что и остальные вещи, – спрашивается, зачем вообще нужен такой контейнер.

В общем, некоторые механики вроде бы логично обоснованы – по крайней мере, в рамках вымышленной реальности, – но в сочетании с другими, менее разумными геймплейными элементами теряют всякий смысл. А есть и такие, которые не столько упрощают логику повествования, сколько вступают с ней в конфликт или вовсе игнорируют.

Например, раз речь зашла о сундуках, один и тот же объект – неказистый деревянный ящик – используется как обозначение хранилища даже в случаях, когда помещать такие предметы именно в сундук не слишком разумно. Действительно ли помпезные боги из высокогорного Анор Лондо хранят вещи в простых деревянных сундуках, как и подземные огненные ведьмы Изалита? Даже парадные одежды и еще не погасшие угли?

Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 - i_008.jpg

Точно так же Лунная Бабочка, судя по всему, убила небесного кузнеца, угнездившись в руинах, где он работал. Этот «труп», как ни странно, выглядит окаменевшим, но Миядзаки в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» пренебрежительно говорит об этом покойнике и ему подобных как о «вместилищах для углей». Это наводит на мысль, что FromSoftware просто использовала модель Андрэ для трупов кузнецов; а сама каменная статуя – просто ассет, оставшийся от вырезанной задумки.

Даже самые базовые механики становятся жертвами этой непоследовательности. Почему от игрового персонажа исходит слабый свет? Потому что удобнее ориентироваться в темных помещениях так, чем заставлять игрока освещать путь специальным предметом, как в Demon’s Souls [8]. Почему в одних местах мы можем погибнуть, упав с определенной высоты, а в других – нет? Потому что разработчики решили, что некоторые части локации не подлежат исследованию. Такой вот произвол.

Пожалуй, в этом плане хуже всего пришлось росту неигровых персонажей: обычный рыцарь Береника примерно такого же роста, как игровой персонаж, но Полый рыцарь Береника почему-то раза в два больше [9]. При этом, одолев такого рыцаря, вы получите доспехи аккурат вашего размера. И это уже не говоря о том, как некоторые неигровые персонажи могут войти в комнату, где их можно найти, или покинуть ее: вот, к примеру, Гвиневер – это, конечно, иллюзия, но она все равно должна быть правдоподобной. Почему Гвиневер такая огромная? Потому что Миядзаки считал, что от женщины настолько выше его ростом будет исходить некая материнская аура [10].

Последний пример показывает, что компромиссы продиктованы творческими соображениями, нежели сугубо механическими или бюджетными. Художник может приукрасить портрет своего покровителя, а может просто стилизовать его. То же можно сказать о разработчике и о формировании опыта игрока.

Возьмем, к примеру, мнимую немоту протагониста. По репликам NPC можно понять, что герой на самом деле обращается к ним, задает вопросы, иногда перебивает их. Но игроки не слышат ни слова. Молчание Избранного Мертвеца – это художественное решение, привычное для ролевых игр: так игрок больше отождествляет себя с персонажем – погружается в роль протагониста. Этим же объясняется возможность выбрать предысторию, хотя для большинства игроков основной мотивацией выбора являются характеристики, а не образ героя до того, как мы взяли его под контроль. Собственные познания протагониста о мире, по сути, не имеют никакого значения: его действия зависят от наших слепых решений при первом знакомстве с новым миром. (По этой причине я позволю себе в дальнейшем использовать по отношению к вам – псевдопротагонисту – местоимение «мы»: это мы, общность игроков, идем по сюжету.)

Все это говорит о том, что между тем, как игра взаимодействует с игроком, и сохранением целостности сеттинга существуют противоречия. Возникающие в итоге странности и несоответствия являются следствием художественных вольностей – решений, которые FromSoftware принимала в соответствии со своим видением стилистики, драматургии или игрового процесса. Как художник пытается скрыть на портрете явные внешние недостатки своего покровителя, так и разработчики идут на творческие вольности ради своей аудитории. Некоторые механики полностью соответствуют представленной реальности, другие же явно создавались без учета этого фактора. Игроки настолько привыкли к искусственным правилам и условностям, пронизывающим игры, что уже не задаются вопросами о повстречавшихся им в вымышленном мире нелепостях.

Тем не менее для серьезного анализа необходимо отделить зерна от плевел, каноническое от символического.

Психологическое

Последняя составляющая анализа – самая простая, но ею поклонники игры пренебрегают чаще всего. Некоторые так увлечены выяснением, что сделали персонажи, что не задумываются, почему. Если мы просто составим наиболее полную, насколько это возможно, хронологию событий и связанных с ними персонажами, она будет настолько же бесполезна, насколько и пуста. Ведь даже если отбросить невозможность создания связной истории без некоторой субъективности интерпретации, такая хронология даст новую информацию только тогда, когда мы экстраполируем, что она говорит о персонажах.

4
{"b":"924227","o":1}