Как и в любой хорошей истории, персонажи Dark Souls действуют, исходя из своих желаний и потребностей. И, как настоящие люди, действуют они не в вакууме. Их решения и побуждения продиктованы личными качествами и жизненным опытом; проще говоря, мысли героев переходят в поступки. Таким образом, глядя на действия персонажей, мы можем проанализировать их намерения и составить психологический портрет, по которому можно судить о других их поступках – если, разумеется, нам не скажут прямым текстом, что герой переживает в конкретный момент.
Например, вы зашли в дом и обнаружили в укромном уголке сундук, а в нем – кулон с изображением какого-то мужчины. Прочитав описание предмета, вы узнаете, что он принадлежит хозяйке дома, которая всегда носила его с собой до дня своей «ужасной измены». Затем вы идете в следующую комнату и видите необычную картину: пожилой NPC-мужчина с ножом стоит над окровавленным трупом мужчины помоложе, в углу рыдает пожилая NPC-женщина. Разумно будет предположить, что у хозяйки дома был любовник; из чувства вины она спрятала заветный кулон с изображением мужа подальше; муж застукал жену с любовником и в ярости убил разлучника.
Базовое понимание человеческого поведения позволяет нам составить полную картину в случаях, когда другие способы анализа не работают, поскольку художественный образ чаще всего формируется не через рассказ, а через демонстрацию. Это не значит, что в психологическом анализе нет субъективности, но, в отличие от реальных людей, вымышленные персонажи обычно просты. В большинстве случаев их можно свести к одному ключевому элементу, на который наслаиваются нюансы и усложнения. Поняв основную мотивацию персонажа, можно сделать вывод о том, как он думает и действует, даже в ситуациях, когда явной информации об этом нет.
Другие ресурсы
Помимо этих трех столпов, я также учитываю при анализе и другие факторы.
Вырезанный контент
Я не осуждаю никого, кто скептически относится к вырезанному контенту. По самой своей природе он не используется в игре и остается вне поля зрения игрока, и причина этого обычно в том, что это всего лишь пережиток разработки. Как рассказывает Миядзаки в интервью «Dark Souls: Иллюстрации», изначально планировалось сделать Андрэ потомком Гвина – игрок должен был узнать об этом, когда Андрэ открыл бы тайный проход к Алтарю Огня за статуей богини в Храме Огня. Однако в итоге персонаж стал обычным кузнецом, и рудименты этой концепции, которые сохранились в файлах, не находят подтверждения внутри игры. Теории о том, что Андрэ – потомок бога, отталкиваются от устаревшей информации, относящейся к совершенно другому видению сюжета и более ранней версии сценария. Я сомневаюсь в обоснованности такой аргументации.
Однако этот подход нельзя применять ко всему вырезанному контенту. Например, по изначальной задумке Ингвард должен был испытать нас перед тем, как отдать ключ от печати Нового Лондо[1]. Хранитель печати поручил бы нам доказать, что мы этого достойны, – и для этого направил бы на крышу большого здания напротив места, где мы встретили его, на бой с Темным Духом. Даже если мы соответствуем ожиданиям Фрампта, чародей все равно должен убедиться, что тот, кто сломает печать и бросит вызов Четырем королям, способен хотя бы победить их слуг – так надо ради тех, кем хранители пожертвовали, чтобы заточить Четырех королей. Все в этом диалоге и поведении Ингварда соответствует тому, что мы видим в игре, явно и неявно. Точно так же вполне логично, что Темный Дух забрался на крышу, самое высокое место, прочь от затопленных под действием печати нижних уровней. Единственная загвоздка с этой сюжетной линией заключается в предпосылке испытания – что Темный Дух до сих пор делает на крыше?
Уровень воды давно стабилизировался, и, если мы смогли залезть на крышу, значит, наша цель точно сумела бы спуститься. Неужели этот Темный Дух ни разу не подумал освободить своих господ и собратьев по плену, отомстить обидчикам или хотя бы попытаться покинуть погибшую родину? Это попросту нелогично – сидеть на крыше в ожидании тех, кого захочет испытать Ингвард. Это ненужное отступление, которое так и кричит «видеоигра», скорее всего, вырезали именно поэтому, а не потому, что оно противоречило финальному повествованию. По этой причине мы не можем просто игнорировать вырезанный контент, а должны оценивать, почему он был вырезан в каждом конкретном случае. Такой контент может прямо подтверждать элементы повествования, которые в противном случае остались бы лишь подтекстом, и показывать ошибочность выводов, если они не соответствуют истории разработки того или иного предмета или персонажа.
Внутренние именования
Хотя нам почти всегда показывают название локации, куда мы заходим, официальные имена друзей и врагов обычно указываются только во внешних источниках, будь то официальные руководства или артбуки. Однако и у персонажей, и у локаций обычно есть обозначения в файлах игры, и эти внутренние названия могут кардинально отличаться от официальных. Это связано с тем, что разработчики должны как-то говорить о моделях в процессе переработки сюжета и компоновки карт, причем название должно быть запоминающимся: так оно не превратится в безликий набор букв и цифр в программном коде.
Иногда внутреннее именование – это просто описание предмета. Иногда – шутка: Масса Душ из Нового Лондо имеет внутреннее название «Большое желе» (ビッグゼリー), что явно указывает на ее расплывчатую студенистую форму. Иногда оно отсылает к роли объекта в игре, а иногда – к прообразу из реальной истории или других произведений. Рыцарь, которого мы встречаем в начале игры, в файлах назван «Рыцарь Остра» (騎士オストラ) – отсылка к Остраве, персонажу из Demon’s Souls, носившему столь же знаковые рыцарские доспехи. Нередко внутреннее название описывает первоначальный дизайн врага, который может заметно отличаться от его итогового воплощения.
Рассказывая о дизайнах Орнштейна и Смоуга в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации», Миядзаки вспоминает, что Смоуг был среди самых ранних концепт-артов для игры. Этот и еще один дизайн внутри студии называли «Четыре рыцаря C» и «Четыре рыцаря D», потому что, как шутливо пояснил Миядзаки, была надежда, что это приведет к появлению еще двух рыцарей A и B. Но, хотя понятие «Четыре рыцаря» вошло в финальную версию игры, членами этого ордена оказались другие, придуманные позже персонажи, такие как Орнштейн и Арториас. В итоге «Четыре рыцаря D» стал рядовым врагом-Медиумом, а C – Смоугом. Конкретно Смоуг оказался своеобразной белой вороной, выбивающейся из стилистики Анор Лондо, палачом без рыцарского достоинства – видимо, только потому, что Миядзаки был неравнодушен к его дизайну и хотел сделать персонажа в и без того чужеродных доспехах более уникальным.
Очевидно, можно многое узнать о разработке, изучая внутренние названия, и то, что мы по сюжету узнаем о непростых отношениях Смоуга с Четырьмя рыцарями Гвина, теперь выглядит как лукавый кивок в сторону истории его разработки. Конечно, во многих случаях внутреннее название в итоге стало официальным, как, например, в случае с Темными Духами. С другой стороны, официальное английское название, взятое, судя по всему, непосредственно из файлов игры, может кардинально отличаться от официального японского аналога. Например, враг в виде летающего взрывающегося черепа – Висп – в японской версии называется «Злоба», а в английской – Wisp. Английский вариант явно происходит от внутреннего именования врага «випс» (ウィプス) – практически наверняка английское слово wisp (ウィスプ), написанное с ошибкой. По этой причине нам важно знать официальные японские названия и обозначения в файлах игры.