Литмир - Электронная Библиотека
A
A

С выходом Super Monkey Ball начался период, в рамках которого Нагоси несколько утратил присущий SEGA менталитет. С нескрываемым удовольствием он приблизился к ее бывшему заклятому сопернику, Nintendo, демонстрируя компании свою глубокую признательность: по его мнению, она представляла собой саму суть игровой среды. «Видеоигры изобрели и усовершенствовали в Киото», – написал он в колонке в журнале Edge, посчитав, что философия Nintendo – это универсальное достояние всей индустрии. Так началось тесное и плодотворное сотрудничество между Nintendo и одной из главных студий SEGA – совсем недавно, когда SEGA еще производила консоли, такой союз и представить было невозможно!

Пока Amusement Vision укрепляла связи с Nintendo (в частности, портировав свою успешную футбольную игру Virtua Striker 3 на GameCube в 2002 году), Нагоси стремился к новым высотам и хотел наконец-то взять на себя одну из основных лицензий компании. Его заветной целью было желание лучше понять, как работает Nintendo изнутри. Было названо несколько направлений, включая новую Metroid, но в итоге под контроль студии передали серию F-Zero, и Нагоси смог вернуться к любимому жанру: гоночным играм. Amusement Vision одновременно разработала F-Zero GX (2003) для GameCube и F-Zero AX (2003) для новой аркадной системы Triforce, которая позволяла загружать транспортные средства, вставляя карту памяти из консоли в терминал. Союз между аркадным наследием SEGA и легендарной франшизой Nintendo (а часть серии, созданная Amusement Vision, считается одной из лучших) уже казался всеобъемлющим, и Нагоси заявил, что во время разработки «игра стала символом новой эры». И правда, у дизайнера получилось не только лучше понять внутреннюю работу Nintendo (где, по его словам, ему так и не удалось никого в чем бы то ни было переубедить), но и увидеть фундаментальные различия между двумя великими историческими компаниями Японии [47]. «Целостный подход и многогранность команд Nintendo работали безупречно, – объясняет Нагоси. – Я понял, чего не хватает SEGA, и в то же время увидел, в чем наши сильные стороны» [48].

Отношения Тосихиро Нагоси с Nintendo остаются прочными и по сей день. На мероприятии, посвященном запуску Switch в январе 2017 года, он лично вышел на сцену и продемонстрировал поддержку SEGA «невероятно привлекательной», по его словам, консоли. Дизайнер никогда не скупился на похвалы в адрес базирующейся в Киото компании – своим становлением он обязан Nintendo не меньше (или даже больше), чем SEGA. Посмотрите только, что говорит бывший протеже Ю Судзуки о Сигэру Миямото: «Если я – музыкант, записавший несколько хитов, то он – The Beatles» [49]. Как минимум в воображении Нагоси между Nintendo и SEGA в самом деле существует оппозиция в духе The Beatles/Rolling Stones: у первых свой приятный, гармоничный образ, а вторые кажутся куда более неуправляемыми и эксцентричными. Но как бы Нагоси ни был привязан к рабочим процессам Nintendo, его чувство индивидуальности явно остается на стороне SEGA – именно потому, что ее стиль гораздо ближе к Rolling Stones, чем к The Beatles: «В отличие от Nintendo, компании SEGA присущ характер тярай [легкомысленный и мятежный, с налетом показухи], – размышляет дизайнер. – Не думаю, что смог бы продолжать там работать без такого образа действий. А если бы я присоединился к Nintendo, то, вероятно, очень быстро покинул бы индустрию!» [50] Тем не менее успешное сотрудничество между Amusement Vision и Nintendo позволило Тосихиро Нагоси завершить свое обучение в качестве дизайнера – иначе говоря, пройти полный круг.

Эти годы стали важной вехой в его карьере и могли бы продлиться дольше, если бы не настал очередной бурный период в истории SEGA – компания снова погрузилась в хаос. В 2004 году, когда Amusement Vision получала все большую прибыль от сотрудничества с Nintendo, новое руководство SEGA решило положить конец недолгому периоду существования полунезависимых студий. Amusement Vision (а также аналогичные подразделения внутри компании) в скором времени оказались расформированы. Нагоси, как и всегда, вышел сухим из воды: его назначили руководителем одной из основных структур по вопросам развития, возникших в результате очередной реорганизации, а гейм-дизайнер наконец решил приступить к работе над личным проектом с беспрецедентными амбициями.

Вот так Тосихиро Нагоси – провинциал, перенявший бешеный образ жизни Токио, дитя кинематографа и сенсационных аркадных игр, духовное, хотя и скандальное чадо Nintendo и SEGA – приближается к вратам серии Yakuza, своего главного произведения, к которому сходятся пути его плодовитой карьеры. Однако прежде чем мы перейдем к этому моменту, необходимо упомянуть последний краеугольный камень в карьере Нагоси, важный для всех, кто хочет понять генезис его саги: Shenmue, грандиозную и незаконченную работу Ю Судзуки, в судьбе которой отец Yakuza сыграл значительную роль.

Образец Shenmue

В начале 1999 года разработка Shenmue для Dreamcast застопорилась. История этого беспрецедентного проекта и его длительного становления хорошо известна и описана, начиная с первых дней существования игры как ролевой версии Virtua Fighter и заканчивая ее хаотичным переходом с консоли Sega Saturn на Dreamcast. Как вспоминал Тосихиро Нагоси в интервью Edge в 2018 году [51], Судзуки никогда не составлял плановую документацию перед созданием своих аркадных хитов, и ему явно не хватало методичности в разработке его первой настоящей консольной игры. Интуитивный и требовательный Судзуки, категорически не приемлющий компромиссов, страдал в новой среде, где ему было трудно реализовать свое видение. Вот как он сам объяснил это журналу Games в 2015 году: «Я перешел от команды из пятнадцати человек при работе над Virtua Fighter до трехсот человек во время создания Shenmue. В большой команде неизбежно пропадает часть информации, когда исходные инструкции искажаются при дальнейших указаниях и конечных результатах. Нужно найти наилучший способ организовать все так, чтобы первоначальный замысел как можно меньше потерялся в процессе разработки» [52]. Некоторые этапы производства Shenmue излишне затянулись: отладка, например, превысила 20 % предусмотренного создателем времени работы над проектом, пока сотрудники с трудом добивались того, чтобы эмуляция аркадных автоматов работала в игре как следует. Команда продолжала расти, серия увязла на полпути к выпуску первой части, а Судзуки уже анонсировал от одиннадцати до шестнадцати глав в общей сложности!

«Президент Накаяма и вице-президент Иримадзири были больше не в состоянии управлять Ю Судзуки. В итоге никто ничего не контролировал» [53], – с горечью вспоминает Хисаси Судзуки. Хотя он в то время был главой отдела аркадных проектов и в принципе не должен был беспокоиться о разработке Shenmue, разработчик сотрудничал с Ю Судзуки более пятнадцати лет – и потому решил присмотреть за его проектом на расстоянии. Однажды к нему пришел Тосихиро Нагоси: сам он играл второстепенную роль в работе над Shenmue, но, увидев, что ситуация только ухудшается, Нагоси забил тревогу и попросил поддержки Хисаси Судзуки, чтобы найти экстренное решение накопившихся проблем. Затем ему предоставили позицию вспомогательного продюсера и руководителя с требованием завершить работу над игрой в течение шести месяцев. Благодаря близким отношениям с Ю Судзуки, Нагоси был одним из немногих сотрудников SEGA, которых мастер в принципе бы согласился принять в качестве верного помощника, поэтому он с уверенностью согласился на поставленные условия. «Мне потребовалось больше месяца, чтобы понять, что вообще происходит со всей разработкой» [54], – рассказывал позже Нагоси, но ему все же удалось завершить игру в срок.

вернуться

47

Руководство Nintendo, в свою очередь, восхитил талант команды Нагоси. По словам продюсера, компания даже попросила у SEGA исходный код F-Zero GX, чтобы выяснить, каким образом у студии получилось сделать такую удачную игру дешево и в срок. – Прим. науч. ред.

вернуться

48

Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». – Прим. авт.

вернуться

49

Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», c. 89. – Прим. авт.

вернуться

50

Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». – Прим. авт.

вернуться

51

Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», c. 88. – Прим. авт.

вернуться

52

Виктор Муазан, «As Time Goes By» в Games № 7, февраль-март 2015, с. 81. – Прим. авт.

вернуться

53

Фумио Курокава, «ビデオゲームの語り部たち第11部:鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代», опубликовано на сайте 4Gamer.net, 16 марта 2019. – Прим. авт.

вернуться

54

Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», с. 88. – Прим. авт.

8
{"b":"910431","o":1}