В начале разработки главной задачей была предельная достоверность. Официальная лицензия трассы Daytona обязывала сотрудников студии создать безупречную реконструкцию, и для ее детального моделирования они использовали спутниковые снимки. Естественно, Нагоси также отправился прямо на трек с несколькими членами AM2, где они приняли участие в нескольких заездах, чтобы испытать столь знакомое гонщикам чувство скорости. «Нагоси прошел всю трассу и понял, что повороты там безумно крутые и стабильно выехать из них практически невозможно. Все эти детали переданы в игре с маниакальной тщательностью»[31], – пишет Кен Горовиц в книге The Sega Arcade Revolution.
Однако Daytona USA – прежде всего аркада, и ее создателям пришлось постепенно избавляться от присущего симуляторам реализма, чтобы игроки могли получить максимальное удовольствие от процесса. Поскольку разработка застопорилась, Нагоси решил посоветоваться со своей командой. Красота графического исполнения была неоспорима, но фундаментальный интерес всего действия все еще ускользал от дизайнера, и он начал сомневаться в своих способностях в качестве руководителя проекта. Он обратился к разработчикам, и те предложили ему подчеркнуть и даже гиперболизировать некоторые приемы вождения вроде дрифтинга (то есть управляемого заноса), ведь так можно создать менее реалистичный, но более увлекательный геймплей. Нагоси вспоминает свою реакцию: «Я был в ярости. „С какого перепугу ты вообще захотел делать симулятор?“ – сказал я себе. С этого момента на повестке встал вопрос об изменении законов физики. „Дрифтинг – это весело. Так давайте позволим автомобилям при этом ускоряться!“ Да, такое выглядит дико, но особенность видеоигр в том, что они выходят за рамки реальности. Как только решение было принято, остальная разработка длилась недолго» [32]. Этот эпизод подчеркивает две существенные стороны метода работы Нагоси, которые также характеризуют его подход к Yakuza: с одной стороны, всегда советоваться с командой, учитывая идеи каждого; с другой стороны – никогда не ограничиваться рамками правдоподобия, а полагаться на тот факт, что видеоигра может выходить за пределы реального.
Руководители SEGA, требовавшие новый симулятор, остались этим недовольны, но вскоре команда Нагоси решила вовсе игнорировать внутренние оценки с их стороны. Вместо этого разработчики занялись созданием новых систем, которые должны были сформировать геймплей так, как ни в одной другой гоночной игре. В частности, стоит отметить искусственный интеллект, разработанный AM2: он адаптировался к способностям игрока, регулируя сложность виртуальных соперников после первого круга трассы в соответствии с навыками водителя. Такую модель с тех пор переняли почти все гоночные игры, ведь она стала ключевым элементом при создании личных впечатлений каждого отдельного игрока на протяжении всего процесса [33]. Чтобы спроектировать трассы Daytona USA, разработчики из AM2 часами тестировали их со всех сторон. Нагоси засекал круг за кругом, отмечая, сколько раз он поворачивает влево или вправо и как далеко уводит руль. По собственному признанию гейм-дизайнера, его философия создания гонок сродни написанию музыки, поскольку каждый круг проходит по четко размеченной науке партитуры и грува. «Повороты и неровности задают темп, а вождение диктует ритм» [34], – писал он в журнале Edge в 2003 году. Чувство музыки, будь то пробивной рок или приятный фанк, задавало тон большинству аркадных игр SEGA, и эта фирменная черта преобладает во многих более поздних играх Нагоси.
С момента выхода в марте 1994 года Daytona USA обрела феноменальный успех. Игра, разработанная на платформе Model 2, стала технологическим достижением, так как выдавала шестьдесят кадров в секунду на великолепных автоматах тайкан. Долгое время она оставалась главным развлечением в игровых залах по всему миру. В своей книге Кен Горовиц даже написал: «Daytona USA стала для гоночных игр тем же, чем Space Invaders была для жанра shoot ’em up» [35]. Этот бесспорный шедевр превратил Тосихиро Нагоси в нового короля гоночных игр и самого выдающегося дизайнера SEGA в середине 1990‐х годов.
Успех, однако, уступил место личной трагедии. Вскоре после выхода Daytona USA Нагоси узнал, что его семейный дом в Симоносеки сгорел. Это обычное явление в старых японских кварталах: тесно построенные деревянные дома, которые зачастую плохо обслуживают их стареющие жильцы, страдают от землетрясений и случайных пожаров. Любимая бабушка Нагоси погибла в ходе этого трагического события. Его родители выжили, но мать впоследствии страдала когнитивными нарушениями до такой степени, что перестала узнавать лица мужа и сына. Однако из невзгод рождается и нечто хорошее: Нагоси постепенно сблизился со своим отцом, когда тот мучился из-за болезни жены. Печальные эпизоды впоследствии вызвали у Нагоси желание рассказать личную историю человека, зацикленного на потерянном времени, которое он провел вдали от близких, – историю, за которой уже виднеется Yakuza…
Когда Нагоси вернулся в Токио, его попросили курировать разработку сиквела Daytona USA в качестве руководителя. Игру выпустили несколько лет спустя, но Нагоси выступил «всего лишь» продюсером – тогда он был против идеи создавать продолжения своих проектов. Как он настаивал в то время, он всегда хотел начинать с чистого листа, чтобы постоянно внедрять инновации. Поэтому во главе Daytona USA 2: Battle on the Edge (1998) оказался Макото Осаки – разработчик, которого обучал сам Тосихиро Нагоси. Осаки учился ремеслу во время создания SCUD Race (1996), первой гоночной игры на системе Model 3 под руководством Нагоси [36]. Хотя авторы SCUD Race стремились отдалиться от предыдущего хита дизайнера, продемонстрировав спортивные автомобили GT на четырех живописных трассах, на самом деле она стала своего рода черновым вариантом Daytona USA 2. Публика хорошо встретила проект, но в этот раз гораздо более сдержанно. Тем не менее игра помогла закрепить положение некоторых членов SEGA, окружавших Нагоси (в титрах упоминаются Дайсукэ Сато и Хидэнори Сёдзи, будущие столпы серии Yakuza), а сам он затем оставил свой любимый жанр и обратился к динамичным потасовкам, все ближе подбираясь к миру Кадзумы Кирю.
Пора конфирмации [37]
«Я стал задумываться, а хорошая ли это идея – всю жизнь создавать гонки, – говорит Нагоси. – В то время казалось, что только Ю Судзуки способен делать гоночные игры интересными. Я хотел попробовать что-то другое. Поскольку не было файтинга, в который можно поиграть с незнакомцами, я создал SpikeOut: Digital Battle Online» [38]. Игра вышла на игровых автоматах в сентябре 1998‐го, через два года после Die Hard Arcade (первого успешного 3D beat ’em up от SEGA), отразив твердое желание автора продвинуть жанр в новую эру. Четыре игрока могли проходить SpikeOut совместно по локальной сети, из-за чего игровые сессии длились куда дольше, чем обычно. Нагоси стремился разрушить закостенелые условности, о чем говорит яростное название проекта: «SpikeOut была актом личного бунтарства. Я хотел сделать игру, в которую можно было бы долго играть даже с одной монеткой. В первую очередь я думал об игроках» [39], – заявил дизайнер в 2003 году. По всей видимости, чересчур амбициозный проект получил не самый теплый прием в игровых залах: хотя игрокам он понравился, операторы не очень любили автомат, на котором одна монета в сто иен позволяла устраивать длительные игровые сеансы.