Несмотря на это, SpikeOut получилась одной из фирменных игр Нагоси времен AM2 и его последним проектом на основе системы Model 3 (в ее воплощении Step 2). Как и в гоночных играх Нагоси, основное внимание тут уделено ощущениям от игрового процесса – причем даже более энергичного, чем раньше, – а сам проект в дальнейшем сыграл ключевую роль в развитии уличных боев в Yakuza. Опираясь на опыт разработчиков таких хитов, как Virtua Fighter 3 и Fighting Vipers, Нагоси наконец-то смог отойти от автомобилей и сосредоточиться на персонажах, оказавшихся в самом пекле коллективных поединков. Сражения проходят на улицах Дизелтауна – вымышленного города, захваченного бандами, на расправу с которыми мы и тратим свое время. Здесь уже чувствуется атмосфера Камуро-тё в американизированном обличье. Стремясь дистанцироваться от реализма Virtua Fighter, Нагоси вместо этого представил экстравагантные бои, где элементы декораций можно использовать в качестве оружия, что позже перекочует в Yakuza. Как и в столкновениях в Yakuza, уровни разделены барьерами: чтобы продвинуться дальше, их необходимо разрушить, а у каждого врага на пути игрока рядом с полоской жизни отображается имя [40]. Прототип в жанре beat ’em up, у которого впоследствии были продолжения и порты на другие консоли, стал важным шагом в формировании ряда технических средств, а также и самой команды, благодаря чему несколько лет спустя возникнет интересующая нас франшиза.
После выхода SpikeOut компания SEGA реорганизовала свои отделения и поставила Тоcихиро Нагоси во главе студии AM11, где к нему присоединились такие известные программисты, как Сатоси Мифунэ (After Burner) и Тэцуя Каку (Virtua Fighter). Всего за десять лет Нагоси стал одним из основных сотрудников компании. За прошедшие годы бывший кохай (младший сотрудник) зарекомендовал себя как образцовый наследник истинного духа SEGA, продемонстрировав свои умения во всех ее ключевых жанрах с потрясающей точностью. SpikeOut – это ведь дань уважения Streets of Rage, точно так же, как SCUD Race – это попытка помериться силами с терминалами тайкан, изобретенными Ю Судзуки. По стопам своего наставника Нагоси продолжил идти в Planet Harriers (2000), духовном продолжении знаменитой Space Harrier, вышедшем пятнадцать лет спустя. В игре, разработанной на системе Hikaru (особая версия карты NAOMI), воздавали почести классике 1985 года, но не пытались полностью ей следовать. В частности, основные принципы предшественницы дополнились кооперативным мультиплеером и многочисленными этапами от первого лица. Все это сопровождалось системой прицеливания, позаимствованной из серии Panzer Dragoon, которая, как оказалось, тоже повлияла на проект. Planet Harriers также стала одной из первых крупных игр под брендом Amusement Vision – нового облика команды R&D4 (бывшей AM11) после очередной внутренней реорганизации SEGA. Теперь это была автономная студия, которой Нагоси мог руководить с полной свободой действий.
В 2000 году, когда SEGA приняла историческое решение прекратить выпуск Dreamcast и на неопределенное время уйти с рынка производства консолей, Тосихиро Нагоси приветствовал перемены (в отличие от большинства своих коллег). Так он смог начать вторую карьеру в качестве разработчика игр для домашних систем. С наступлением нового тысячелетия Нагоси посетило желание отвлечься от аркадных автоматов и их бесконечных портов независимо от того, насколько престижными они были для бренда. Иначе говоря, он предчувствовал грядущие метаморфозы в индустрии. «Мне хотелось бы, чтобы разработка проектов для автоматов и консолей разграничивалась сильнее. Наши игры должны быть направлены на конкретный целевой рынок с самого начала» [41], – писал он в то время. SEGA открыла несколько студий, которые оставались в составе компании, но каждая из них имела гораздо больше автономии, чем любая из предыдущих. Таким образом, Нагоси возглавил Amusement Vision. Название новой полунезависимой конторы навевает мысли о веселье и инновациях, но, не без некоторой доли юмора в стиле самого дизайнера, ее логотип A.V. также намекает на индустрию Adult Video, то есть японских порнографических фильмов. «Это такой способ привлечения клиентов», – шутил президент компании. Во всем происходящем мы также можем рассмотреть преддверие принципа «игры для взрослых», который он будет отстаивать пять лет спустя при работе над Yakuza.
Теперь, став ветераном компании SEGA, где он пользовался значительным влиянием, Нагоси начал вести регулярную колонку в британском ежемесячнике Edge. В ней он делился личными историями, а также размышлениями об индустрии и о руководстве собственной студией. Он рассказывал, что никогда не приходил на работу раньше одиннадцати часов утра, но как только на него возложили ответственность за управление целой студией, ему пришлось привыкать к новому безжалостному ритму. Колонки A. V. Out [42], выходившие в Edge в период с 2000 по 2004 год, представляют собой интересное свидетельство душевного состояния дизайнера в этот неспокойный период. Чувствуется его пессимизм по поводу окончания гегемонии SEGA, а также озабоченность увеличением времени на разработку и растущими бюджетами в индустрии, хотя назначение нового генерального директора Хидэки Сато в 2001 году он оценивает благосклонно, похвалив способность компании «реформировать свои привычки и культуру». Нагоси всегда пренебрежительно относился к иерархическим отношениям, и нередко можно было услышать, как он критикует робкие действия SEGA. «Мы довольствуемся переносом лучших игр с Dreamcast на другие консоли, – написал он в своем обзоре за 2001 год. – Наш потенциал совсем не используют, мы можем выпускать более интересные игры» [43]. Чтобы избавиться от апатии, характерной для японских структур, Нагоси прислушивается к своим сотрудникам, дает им время передохнуть, когда они проходят через сложные этапы разработки, и пытается использовать их индивидуальные творческие способности, тем самым встряхивая привычный тяжеловесный порядок производства.
Решение SEGA прекратить выпуск консолей и стать мультиплатформенным издателем позволило Нагоси исполнить одно из своих самых ранних чаяний: поработать с Nintendo, познакомившей его с видеоиграми еще в студенческие годы. Как только его назначили главой Amusement Vision, Нагоси отправился в Киото, чтобы начать сотрудничество с компанией имени Марио, которая тогда только собиралась выпустить GameCube. Руководители Nintendo заинтересовались инициативой известного дизайнера и спросили его, не думает ли он о разработке гоночной игры или файтинга. Нагоси удивил их, ответив, что хочет сделать семейную игру в истинном духе Nintendo, как можно более легкодоступную в своей ясной и эффективной концепции. «Я, конечно, упустил из виду, что игра выйдет с логотипом SEGA» [44], – признается он, оглядываясь назад. В это же время у него состоялась бурная дискуссия с генеральным директором SEGA – тот спросил дизайнера, почему затраты на разработку поднимаются все выше и выше. Не имея возможности дать сколь-нибудь убедительный ответ, Нагоси начал создавать игру, требующую минимум ресурсов, времени и бюджета.
Именно так была задумана Super Monkey Ball (2001) – игра в жанре party game, где необходимо провести шар (с обезьянкой внутри) через полосу препятствий, в чем-то похожую на участок для мини-гольфа [45]. Платформер, впервые созданный для аркадного автомата под названием Monkey Ball, прекрасно управлялся с помощью стика без использования кнопок. Компания Amusement Vision, которой выпала честь получить первый девкит GameCube, вскоре смогла выпустить домашнюю версию игры к началу продаж консоли. При создании этого оригинального и веселого продукта Нагоси ограничился тем, что выслушал небольшую группу разработчиков из своей команды и записал их лучшие предложения. «Покатушки – вот в чем состояла моя основная идея. Но уровни, игровые механики и особенности изобрели дизайнеры, а не я, – скромно писал он в Edge в 2003 году. – Ощущения от перекатывания шарика и наши мини-игры – дело рук программистов, как и многопользовательский режим на четырех игроков. Я решал только то, что останется в финальной версии» [46]. Несмотря на высокое качество, Super Monkey Ball не произвела большого впечатления в Японии. Однажды Нагоси вызвали к Хидэки Сато для подведения коммерческих итогов. Дизайнер ожидал холодного приема, но президент встретил его с улыбкой на лице и сказал, что игра пользуется большим успехом в США. Отличная новость, ведь SEGA как раз находилась в процессе стратегических изменений и стремилась увеличить объем продаж за пределами Японии. «Браво! Вы прекрасно уловили, что нужно предложить международному рынку», – сказал ему босс. Нагоси радостно кивает: удача снова улыбнулась ему. По сей день Super Monkey Ball вызывает приятные воспоминания у целого поколения западных геймеров, особенно у американцев, для которых игра стала в некоторой степени культовой.