Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Иногда я сталкиваюсь с людьми, которые думают, что проведение плейтестов – это плохо, потому что оно «портит» дизайн игры. Крайне неправильная мысль. В мире гейм-дизайна нет ничего более реального, чем взаимодействие игрока с игрой без посредников. Игрок никогда не «играет неправильно» и редко «просто не понимает». (Иногда так оправдываются те, чей дизайн не работает.) Впечатления и действия игрока по-настоящему отражают качество гейм- дизайна, лучшего представления своей работы гейм-дизайнерам не найти. Гейм-дизайнер и педагог Джон Шарп однажды сказал: «Гейм-дизайн подобен стендап-комедии: дизайнер и комик сразу понимают, сработало что-то или нет».

Однако гейм-дизайнеры не должны слепо реагировать на то, что игроки делают во время плейтеста или хотят увидеть в самой игре. Умелые дизайнеры учатся интерпретировать результаты тестирования в контексте их творческих целей, и вы вольны определять дальнейший ход разработки вашей игры в свете результатов плейтеста, основываясь на поставленных целях.

Гейм-дизайнерам часто советуют «следовать за весельем» в плейтестах, и это отличный совет, если вы искали именно веселье. Я люблю веселиться в играх, мне нравится думать о том, что делает игру веселой, и я думаю, что почти каждый человек считает веселье главной составляющей своего счастья и благополучия. Но не все веселятся одинаково, и игры не обязательно должны быть веселыми в традиционном смысле; возможно, они вообще не должны быть веселыми. В некоторых моих любимых играх, таких как Problem Attic Лиз Райерсон, намеренно отказываются от традиционного приятного развлечения, которое мы получаем в других играх[18].

В проведении плейтестов важно четко представлять свои творческие цели, чтобы вы могли двигаться в правильном направлении. В нашем обучении это будет становиться все важнее и важнее. Однако пока вы в процессе прототипирования, это не критично. На этом этапе нет ничего страшного, если вы будете ходить по кругу или немного заблудитесь: главное, что вы творите и учитесь.

Вот почему физический факт наличия фигурок и фишек на столе перед вами так хорош: так куда проще увидеть ваши идеи, выбрать из них наилучшие, развить их или пересмотреть.

Физическое прототипирование на протяжении разработки

Физические прототипы хороши для начала разработки гейм-дизайна на этапе формирования идеи и помогают делать неожиданные открытия относительно игровых механик, повествования и предполагаемой эстетики игры. Но физическое прототипирование не менее ценно и на стадиях препродакшена и продакшена, когда необходимо быстро, легко и дешево исследовать незакрытые вопросы дизайна.

Стратегические игры, в которых игрок управляет системами ресурсов, очень легко поддаются физическому прототипированию на каждом этапе разработки. Уровни и сценарии нарративных экшен-игр легко и быстро моделируются с помощью физических прототипов, в которых мы можем найти ответы на интересующие нас вопросы передвижения, поля зрения и доступности ресурсов. Физические прототипы продолжают быть полезными даже после того, как у вас появится работающая цифровая версия игры. Также вы можете прибегать к физическому прототипированию всякий раз, когда работаете над микродизайном игры (подробнее об этом в главе 18).

Я убежден, что почти каждый тип игр только выиграет от изобретательного использования физического прототипирования. Вам решать, насколько оно полезно для вашего проекта и когда именно оно полезно.

Цифровое прототипирование

Если ваша цель – создать цифровую игру, то цифровое прототипирование обеспечит быстрое продвижение в процессе идеации и приведет вас непосредственно к дизайну и сборке вашей игры.

В общем случае цифровое прототипирование – это процесс использования программного обеспечения для создания прототипа игр, которые запускаются на компьютере. Возможно, ваш цифровой прототип работает на персональном компьютере, телефоне, планшете или игровой консоли, возможно, с выводом аудио и видео. Он может управляться клавиатурой, мышью, игровым контроллером или использовать другой способ ввода: распознавание голоса, отслеживание взгляда или применение специального альтернативного контроллера[19]. Или же он может работать на какой-то другой платформе, такой как умные часы или даже медицинский имплант. Возможно, вы создадите прототип с простым в использовании программным обеспечением, интерфейсом с возможностью перетаскивания или захотите более сложное ПО, которое потребует некоторых знаний в области программирования.

Во всех этих случаях мы будем использовать те же рекомендации, что и при создания игровых и физических прототипов: сначала мы сосредоточимся только на одной игровой активности и найдем то, что работает и что мы хотим сохранить в разработке.

Чтобы создать цифровой прототип, вам нужны некоторые навыки в разработке цифровых игр. Может, немного, но хоть какие-то. Обучение подобной разработке выходит за рамки данной книги, но я могу дать вам несколько советов о том, с чего начать изучение цифровой игровой разработки в главе 5.

Каждый разработчик игр тоже гейм-дизайнер

В завершение главы я хотел бы прояснить для вас некоторую терминологию. Возможно, вы заметили, что я перешел от разговора о гейм-дизайне, термине, который я использовал на протяжении большей части этой главы, к гейм-продакшену, или разработке игр. Одно ли это и то же? Они очень похожи, но я думаю, что стоит различать эти термины.

Гейм-дизайн – это абстрактный набор элементов, составляющих игру таким образом, чтобы игрок получил максимально хорошие впечатления от прохождения. Гейм-дизайнеры озабочены процессом концептуализации и планирования игры, хотя зачастую планирование неотделимо от непосредственной разработки, как мы увидим в дальнейшем.

Когда мы говорим о разработке цифровой игры, мы имеем в виду процесс использования программных средств, написания кода, создания арт- и аудиоассетов, анимаций и визуальных эффектов и объединения всего этого во что-то, что игрок может открыть и во что поиграть. Таким образом, разработчик игр может быть художником, аниматором, инженером-программистом, аудиодизайнером, композитором, гейм-дизайнером, писателем, UX-дизайнером, продюсером, специалистом по обеспечению качества или же принадлежать к какой-либо другой дисциплине. У большинства разработчиков есть какая-то основная роль в команде, например художник окружения или программист геймплея. У некоторых в должности значится гейм-дизайнер, и их роль обычно заключается в продумывании и сборе дизайнерских идей, а также в фиксировании дизайн-решений – например, дизайна уровней и внутриигровых систем.

Я считаю, что каждый разработчик игр, будь то художник, саунд-дизайнер, аниматор или программист, – также и гейм-дизайнер, потому что сиюминутные решения, которые они принимают во время выполнения работы, оказывают фундаментальное влияние на дизайн игры. «Дьявол кроется в деталях» или «Бог в деталях» – зависит от того, сколько неприятностей эти детали вам доставляют. Дизайнеры Рэй и Чарльз Имз однажды сказали: «Детали – это не просто детали. Они создают продукт»[20].

Людям, у которых в названии должности написано «гейм-дизайнер», особенно важно помнить, что на самом деле каждый разработчик в команде тоже гейм-дизайнер. Каждый в команде вносит свой вклад в дизайн игры, и лучшие гейм-дизайнеры понимают это, собирая дизайнерские идеи своих товарищей и придумывая их сами. Ответственность гейм-дизайнера в том, чтобы объединить лучшие из них в единое целое.

* * *

Теперь, когда у нас есть четкое представление о создании прототипов игр, мы перейдем к следующей главе и подробному обсуждению процесса создания цифрового прототипа.

вернуться

18

Лиз Райерсон, Problem Attic, 2013 г. https://lizryerson.itch.io/problem-attic. – Прим. авт.

вернуться

19

Например, для людей с ограниченными возможностями. – Прим. ред.

вернуться

20

Дэниел Острофф, The Details Are Not the Details, Eames Office, 8 сентября 2014 г. – Прим. авт.

9
{"b":"861378","o":1}