Литмир - Электронная Библиотека
ЛитМир: бестселлеры месяца
Содержание  
A
A

Вы изучите методологию продакшена и дизайна, основанную на «Методе», используемом в таких студиях, как Naughty Dog и Insomniac. Этот Метод также включает в себя подходы и элементы Agile-разработки (от англ. agile development – «гибкая методология разработки»). Вы будете воплощать свои идеи, используя методы полета мыслей[2] и исследования. На определенном этапе вы создадите вертикальный срез, макродизайн игры и составите план. Вы узнаете, как и когда подогнать скоуп (от англ. scope – «масштаб», «объем») вашего проекта таким образом, чтобы надежно обеспечить высокий уровень качества. Вы проведете ваш проект через стадии альфы и беты и по итогу каждой подготовите соответствующую версию игры. В конечном счете вы узнаете, что требуется, чтобы закончить игру – или любой другой интерактивный проект.

На протяжении всей книги вы будете встречать три концепции, которые, как я считаю, лежат в основе здоровой практики разработки игр: уважение, доверие и согласие. Уважение подразумевает, что вы понимаете и учитываете мысли, чувства, желания и права других людей, ценность их жизненного опыта, их цели и автономию. Важно, чтобы мы уважали наших коллег и уважали тех, кто играет в наши игры. Доверие возникает естественным образом, когда мы понимаем, что нас уважают. Доверие между товарищами по команде и коллегами делает нашу сложную работу легче, особенно когда мы получаем возможность делиться и опираться друг на друга. Доверие также необходимо между командой разработчиков и их аудиторией. Согласие имеет решающее значение на каждом этапе нашего путешествия. Мы должны убедиться, что взаимодействующие с нами люди согласились на это добровольно, что они согласны это делать только ограниченное количество часов и что наши игроки согласны ознакомиться с тем, что им предложит наша игра. Уважение, доверие и согласие – это основы любого сообщества, а именно сообщества делают игры и играют в игры.

Скорее всего, при вашем первом знакомстве с книгой все пойдет не так гладко, и это нормально. Мы все склонны упускать из виду важные детали, возвращаться к старым привычкам и просто терпеть неудачу. Но важно попробовать некоторые новые процессы, инструменты и структуры, изучить новые способы работы, поспособствовать позитивным и долгосрочным изменениям в вашей творческой и повседневной жизни. Методы, описанные в этой книге, представляют собой набор лучших практик за последние несколько десятилетий гейм-дизайна. Я уверен, что в ближайшие годы появятся еще более совершенные методы, и, возможно, вы станете частью этой эволюции.

Если вы уже провели некоторое время в игровой индустрии, то заметите, что сказанное мной на страницах книги представляет собой несколько идеализированный взгляд на процесс разработки игр. Меня это вполне устраивает. В разработке игр, как и в жизни, все несколько запутанно. Я прошел этап, когда мои идеалы разбились о реалии этого мира. Но я снова и снова встречал людей, которые соответствовали идеалам, казавшимся кому-то недостижимыми. При этом они создавали нечто новое и замечательное, о чем прежде никто и не задумывался. Идеализм ценен: это один из способов сделать мир лучше. Там, где идеализм встречается с опытом, рождается мудрость.

Первый этап: формирование идей – идеация

Глава 1

Как начать

Все время моей работы в игровой индустрии меня не покидало чувство, что в самом начале проекта, еще до стадии препродакшена, есть особый этап, когда мы выясняем, какую игру собираемся делать. Когда я присоединился к программе USC Games, я узнал название этого этапа от профессора Трейси Фуллертон: он называется формированием идей, или идеацией, и его давно выделяют в процессе проектирования в таких областях, как графический дизайн и промышленный дизайн.

В своей книге Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games Трейси предлагает начать наш процесс проектирования с определения «целей опыта игрока». Она говорит:

Суть целей опыта игрока заключается в их же названии: это те цели, которые гейм-дизайнер устанавливает для того типа игрового опыта, который игрок получит во время игры. Это не особенности игры, а скорее описание интересных и уникальных ситуаций, к которым вы надеетесь привести игрока[3].

На этапе формирования идей мы выясняем, какие обозначить цели опыта, а также некоторые другие аспекты игры. Все эти цели, объединенные вместе, можно назвать целями проекта.

Некоторые проекты, над которыми я работал, были сиквелами, где мы уже примерно знали, какую игру собираемся сделать. Но что делать, если мы начинаем с нуля? Как нам преодолеть знаменитую проблему «чистого листа», когда мы парализованы огромным выбором, потому что мы могли бы сделать все что угодно, но не можем решиться начать хоть что-то?

Правильный способ решить проблему чистого листа – перестать думать об общей картине. Выбросьте образ готового проекта из головы – слишком рано беспокоиться об этом – и начните с одного из этих трех методов формирования идей:

• полет мысли (придумывание идей);

• исследование (поиск идей в книгах и интернете);

• прототипирование (сборка простых вещей, с которыми можно поиграть и оценить результат).

Мы подробно рассмотрим эти методы в следующих нескольких главах. Как только вы возьметесь за одну небольшую часть проекта, вы вскоре заметите, что быстро начинаете представлять общую картину.

На этапе формирования идей мы определим одну, две или три вещи, которые сделают нашу игру уникальной и выделяющейся. Как только у нас появится какой-то креативный дирекшен, которым мы начнем руководствоваться в последующем процессе, мы будем готовы установить цели проекта и отметить окончание этапа идеации. Чтобы у нас был дирекшен, цели проекта будут конкретными, но они также останутся открытыми, чтобы дать нам пространство для маневра по мере разработки. Мы подробно рассмотрим это в главе 7 «Цели проекта».

Мы также ненадолго остановимся на изучении «Коммуникации как навыка гейм-дизайна» в главе 6. Общение – краеугольный камень для построения среды, в которой царит атмосфера уважения, доверия и согласия. Именно оно поможет стать лучше как сотрудникам, так и творческим руководителям.

Вы заметите ссылки на другие главы этой книги, в том числе и на те, которые вы еще не читали. Не волнуйтесь – вам не нужно перескакивать через главы, чтобы понять ту часть, которую вы читаете сейчас. Книга структурирована таким образом, чтобы все шло по порядку. Эти связи выстроены так, чтобы помочь вам, если вы интересуетесь конкретным вопросом или хотите понять, как разные области взаимодействуют друг с другом.

В ваших силах преодолеть страх чистого листа – просто нарисуйте на нем что-нибудь. А затем вы сможете превратить эти каракули в прекрасный рисунок. Давайте начнем.

Глава 2

Полет мысли

Полет мысли – это такой вид деятельности, которым мы можем воспользоваться для придумывания идей, казалось бы, из ниоткуда и без каких-либо ограничений. Полет мысли может включать спонтанную и импровизированную мысль или речь – когда вы записываете или проговариваете первое, что приходит вам в голову – или может быть более структурированным и методичным. В любом случае наша цель – уйти от известного и знакомого в царство нового и неизведанного.

В этой главе я кратко расскажу о своих любимых техниках полета мысли: мозговом штурме, майнд-картах, или ментальных картах (от англ. mind maps), и автоматизме. Они помогут вам сделать первые росчерки на чистом листе, дав отправную точку для разработки игры.

вернуться

2

От англ. blue sky thinking – вид брейншторма, при котором нет ограничений. – Прим. ред.

вернуться

3

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.

3
{"b":"861378","o":1}
ЛитМир: бестселлеры месяца