Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Я люблю изучать «Википедию», Reddit и Google Images как в поисках достоверных знаний и информации, так и в поисках вещей, которые кажутся ложными, ошибочными или нелепыми. Обязательно перепроверьте источники, если вам нужны реальные факты. Вам пригодятся исследования, чтобы основательнее погрузиться в тему, которая появилась во время мозгового штурма, и чтобы еще больше развить вашу майнд-карту.

Поиск изображений

Я большой поклонник не только текстовых исследований, но и поиска изображений. Мне нравится сохранять изображения в локальную папку на моем жестком диске, чтобы затем обсудить их с командой. Обычно изображения передают информацию гораздо быстрее, чем текст, и навевают разные мысли, которые пригодятся в дальнейшем исследовании.

Как только вы соберете хороший урожай картинок, составьте мудборд (коллаж) или расположите их на отдельной странице вокруг определенной идеи или темы. Размещение двух, казалось бы, несвязанных картинок рядом друг с другом может вызвать совершенно новые идеи и чувства, как в знаменитом эффекте Кулешова[8]. Креативные индустрии, такие как кинопродакшен, маркетинг и гейм-дизайн, используют мудборды, чтобы быстро и эффективно передать концепцию и начать дискуссию о будущем направлении. Никогда не поздно начать собирать свои мудборды или монтажи, используя программы вроде Microsoft Paint, Adobe Illustrator или онлайн-сервиса Pinterest.

Не пренебрегайте библиотекой

Исследования в интернете – это, конечно, здорово, но по иронии судьбы кажущийся безграничным интернет может легко удержать вас внутри невидимых стен ваших предубеждений. Поэтому отправляйтесь в местную библиотеку: опытный библиотекарь и физическое собрание книг могут привести вас к идеям, фактам и произведениям искусства, которые вы иначе не открыли бы.

Экскурсии

Некоторые из лучших исследований проводятся за пределами студии, дома или офиса. Студия Pixar славится своими исследовательскими поездками в необычные, отдаленные места – неземной мир Райского водопада в их фильме 2009 года «Вверх» был вдохновлен посещением столовых гор Тепуи в национальном парке Канайма в Венесуэле.

Но вам не обязательно иметь большой бюджет, чтобы провести исследование для вашей игры. Скорее всего, есть какое-то место неподалеку, куда вы можете пойти, чтобы найти вдохновение и воплотить его в вашей игре.

Обратите внимание на окружающие вас процессы и системы. Какие аспекты повседневной жизни станут интересной частью механики, окружения и повествования в вашей игре? Наблюдение за людьми – важная часть любой исследовательской поездки. Возьмите с собой блокнот и все записывайте. Не вторгаясь в чью-либо частную жизнь, делайте снимки. Спрашивайте разрешения там, где это необходимо. Познакомьтесь с тем миром, который вы видите каждый день, но который никогда не рассматривали в деталях. Потеряйтесь в своем городе, чтобы взглянуть на знакомые места свежим взглядом.

Интервью

Проведение интервью – отличный способ найти новые идеи и подогреть ваш творческий интерес. Позже мы рассмотрим, как важно ставить людей в центр вашего дизайн-процесса, используя плейтесты и другие методы. Трейси Фуллертон называет это игроцентрическим гейм-дизайном; это часть гуманистического дизайна, истоки которого можно найти в истории[9]. Гуманизм процветал в движении «Искусств и ремесел» девятнадцатого века, в работах архитекторов двадцатого века, таких как Фриденсрайх Хундертвассер и команда Аракавы и Мэдлин Гинс, а также в инновациях антропоцентрического дизайна креативного агентства IDEO Кремниевой долины, и это лишь некоторые из них.

Вы можете начать говорить с людьми о дизайне вашей игры еще до того, как у вас появится идея самой игры. Многие замечательные дизайнерские проекты начинаются с расспросов людей об их жизни, их мыслях и чувствах. Выберите кого-то, для кого вы хотели бы сделать игру, и задайте ему вопросы о повседневной деятельности, досуге, интересах и даже надеждах, потребностях и страхах. Запишите ответы или сделайте аудио- или видеозапись интервью. Вы получите множество удивительных, интересных идей, одна из которых может послужить толчком к созданию вашей следующей игры.

Теневой повтор

Иногда трудно получить информацию, просто поговорив с кем-то: у всех есть свои предубеждения, которые искажают то, что мы думаем и говорим, и люди часто упускают из виду детали, которые могли бы быть интересны нам как дизайнерам.

Теневой повтор дает нам возможность глубже проникнуть в жизнь, интересы и предпочтения исследуемых. История этого метода берет начало в исследованиях 1950‑х годов в области менеджмента. Он был разработан в рамках ориентированного на человека дизайна фирмы IDEO. Теневой повтор предполагает сопровождение кого-либо в течение дня (с его разрешения). Мы наблюдаем за человеком, делаем заметки, аудио- и видеозаписи, а также собираем данные о том, где и как исследуемый проводит время. Незаметно и без вмешательства наблюдая за людьми, живущими своей жизнью, можно лучше понять их поведение, мнение и мотивы.

Теневой повтор также поможет понять, как отдельные личности, друзья и целые семьи проводят свой игровой досуг: как они общаются и взаимодействуют друг с другом, когда играют, играют ли они вместе, или один человек играет, а другие смотрят. Таким образом могут появиться новые идеи для кооперативных и соревновательных игр. Теневой повтор полезен при разработке «здоровых игр», предназначенных для улучшения показателей здоровья их игроков, а также при разработке «серьезных игр», «прикладных игр» и образовательных игр. Это также может оказаться полезным в абсолютно инновационной области экспериментального гейм-дизайна и артхаусных игр.

Исследовательские заметки

Обязательно записывайте ваши выводы в виде заметок. Проводя исследования в интернете, легко впасть в клик-транс и выйти из него, не имея ничего, кроме истории браузера. Потратьте немного времени на копирование текста, изображений и ссылок в ваш исследовательский документ, предоставив себе и своей команде то, к чему вы сможете возвращаться на протяжении всего проекта и всякий раз, когда вы застрянете и будете нуждаться в некотором вдохновении. Идея, которая на раннем этапе не представлялась актуальной, в дальнейшем может оказаться полезной или даже решающей.

* * *

Исследования должны стать важной частью этапа формирования идей, и вы можете открыть для себя еще много техник и методов в инструментарии IDEO Method Cards, где представлена пятьдесят одна замечательная и полезная техника, как «сделать человека центром вашей работы»[10]. Прекрасная игра на воображение The Thing from the Future от компании Situation Lab, разработанная моим покойным коллегой из USC Games Джеффом Уотсоном и преподавателем Университета Карнеги – Меллона Стюартом Кэнди, – еще один отличный способ провести игровые и вдумчивые беседы о будущем, который подойдет дизайнерам и не только[11]. Карточная игра Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум Grow-a-Game поможет дизайнерам более тщательно подойти к тому, как они интегрируют человеческие ценности в свои игровые системы[12].

Для некоторых из нас исследования настолько интересны, что они могут запросто занять все время, отведенное на идеацию. Установите ограничения времени на исследования, чтобы не затеряться в кроличьих норах, которые вам удастся обнаружить. Постарайтесь найти баланс между свободным исследованием и более структурированным изучением конкретных тем. Возвращайтесь к концепции, которую вы выбрали изначально, и старайтесь не сбиваться с пути.

вернуться

8

«Эффект Кулешова», статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кулешова. – Прим. авт.

вернуться

9

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 16. – Прим. авт.

вернуться

10

Техники IDEO Method Cards. – Прим. авт.

вернуться

11

Джефф Уотсон и Стюарт Кэнди, игра The Thing from The Future, 2017 г., Situation Lab. http://situationlab.org/project/the-thing-from-the-future. – Прим. авт.

вернуться

12

Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум, обзор игры Grow-A-Game. https://www.valuesatplay.org/grow-a-game-overview. – Прим. авт.

6
{"b":"861378","o":1}