Литмир - Электронная Библиотека

Так, ладно, пока меня не понесло в духе «Саня опять забыл выпить таблетки», я сменю вектор. Просто запомни: картинки с готовой палитрой по фотографии – бесполезная штука в чистом виде. А чтобы это перестало быть таковым, нужно вырасти и набраться опыта, чтобы начать видеть закономерности.

В природе действительно есть все ответы и примеры дизайна. Но прикол в том, что если ты ещё не состоявшийся дизайнер, то ты их не увидишь. А если и увидишь, то они тебе ничего не дадут. Это как человеку из 1800 года дать флешку – и куда она ему? Хотя флешка – это достижение ого-го какое. Всему своё время.

Но в этой главе я хочу подчеркнуть одну идею, которая будет полезной вне зависимости от уровня. Звучит она просто: иногда у природы руки растут из жопы. Мы привыкли замечать косяки в своих работах, требовать от себя сразу шедевра и не разрешаем себе ошибиться, но сама природа регулярно косячит. Ниже приведу несколько примеров, исходя из своей суперобъективной экспертной оценки.

● Арбуз по всем признакам относится к ягодам, но вы видели его?

● Страус является птицей, но летать не умеет, а по грации больше похож на картошку.

● Утконос – бета-версия утки, где природа накосячила с клювом.

● Некоторые черепахи могут перевернуться и с концами зажариться на палящем солнце. Опять косяк.

Такой список можно продолжать долго, но направление уже понятно: природа часто ошибается, а иногда приходит к чему-то совершенному лишь спустя несколько сотен итераций правок и миллион-другой лет. И это ок. Сама природа как бы намекает на то, что неидеальное имеет место быть. Те виды, которые не смогут приспособиться, вымрут по принципу естественного отбора. Из большого множества подвидов останется лишь несколько штук. Такой же принцип можно использовать и в дизайне.

Вместо того чтобы мучиться и выдавливать из себя шедевр сразу, как пасту из пустого тюбика, будет эффективнее разрешить себе наделать 5–10–15 вариантов на скорую руку, сравнить их и оставить несколько штук по принципу естественного отбора. Показываем их заказчику, и в итоге остаётся один-единственный.

В тот момент, когда я это понял, на свет появилась техника РССГ, которая плавно вытекает из идеи того, что природа – дизайнер, причём иногда даже junior-дизайнер. Она тоже экспериментирует, перебирает варианты и много пробует прежде, чем придёт к какому-то адекватному варианту. Именно такой подход нужно черпать у природы, а не карточку с цветовыми кодами, которую все сохраняют в избранное и забывают о ней навсегда.

Более того, я искренне убеждён, что в окружающем мире есть ответы на все вопросы, которые возникают в любой сфере жизни: в бизнесе, отношениях, психологии, деньгах, работе. Они неочевидные, до них нужно докапываться и много рефлексировать, но они есть. И по отношению к дизайну особенно.

6. РССГ

Иногда мне хочется попасть в машину времени и шепнуть себе на ухо несколько фраз, которые помогли бы мне по жизни. Себе 3-летнему я бы сказал: «Не садись на открытый обогреватель, это не стул». Себе 15-летнему: «Саня, купи биткоинов на все деньги. Достань ещё денег и купи ещё биткоинов. Повторяй, пока не упадёшь в обморок», а себе начинающему дизайнеру я бы шепнул на ухо: «Сань, РССГ».

РССГ – Разреши Себе Сделать Говно. Мои студенты иногда кастомизируют эту аббревиатуру, и технику можно встретить в виде РССХ, но расшифровывать, пожалуй, не буду. Дизайнеры проходят разные этапы: иногда ты окрылён тем, что получилось, и радуешься как ребёнок, а потом отойдёшь от экрана на 20 минут, посмотришь свежим взглядом – и вот уже считаешь себя говном. А может быть и в обратном порядке. Вот такие вот качели. Присаживайся.

Морнинг, дизайнеры мои - _2.jpg

Но я убеждён, что для того, чтобы достичь хороших результатов в дизайне, хорошо зарабатывать и делать вау-проекты, которыми будешь гордиться, нужно разрешить себе сделать отстой, а не шедевр. Мысль о шедевре нужно вообще отпустить куда подальше. И вот почему это работает.

Помнишь братьев Райт, которые в чёрно-белых документальных лентах ломали самолёт за самолётом? Точнее, тогда это ещё не было самолётом, а лишь попыткой изобрести управляемый летательный аппарат с двигателем тяжелее воздуха. А сколько таких энтузиастов было помимо них? Рискну предположить, что до появления первого патента на самолёт было разбито несколько тысяч подобных аппаратов. Кто-то сдался после первой попытки, кто-то продолжил и после сотой. Но позволь спросить кое-что: получилось бы у кого-то из них сразу с наскока спроектировать правильный летательный аппарат?

Многие слышали про Томаса Эдисона как про изобретателя лампы накаливания. В то время несколько людей на планете дошли до лампочки, поэтому единоличное авторство – вопрос спорный, но мы тут и не об этом. Эдисон за всю жизнь получил более тысячи патентов в США и ещё больше в других странах. Часть устройств вы знаете: фонограф, электрический счётчик голосов, кинетоскоп, та самая лампа накаливания. Говорят, что Эдисон всю жизнь работал по 16–19 часов, вплоть до старости. Ну, настоящий дизайнер! Но любопытна другая сторона истории – всё это время он проводил эксперименты, большая часть из которых не приводили к результату. То есть, если обобщить, получается, что большую часть своей жизни Эдисон ошибался. Говорят, что до изобретения известной лампочки Томас провёл порядка 2 000 опытных экспериментов. Получилось бы у него что-то, если бы он не давал себе разрешение сделать говно? Вот то-то и оно.

Но мы-то видим только успех и считаем всех классными, а себя недалёкими. Поэтому я и предлагаю развернуть эту парадигму в обратную сторону и разрешить себе сделать говно. Я уверен, что если бы Джоан Роулинг ставила перед собой задачу написать исключительно шедевр, мировой бестселлер, по которому снимут легендарные фильмы, она бы до сих пор писала первый абзац. Это же с какого слова надо начать писать, чтобы получилось такое? По факту, конечно, с любого.

В дизайне тоже самое. Когда мы всей душой, всем сердцем и мозгом хотим сделать нечто крутое, то крутое никогда не получится. Если мы хотим сделать шедевр, то можно неделю выбирать шрифт для заголовка, и в итоге выбрать не получится. Ведь мы настолько завышаем важность той работы, которую делаем, мы искусственно задираем планку до таких высот, что никогда до неё не дотянемся сами. Вот давай сравним две задачи:

● нужно сделать многостраничный сайт для компании Apple;

● нужно сделать лендинг для лавки с шаурмой.

В каком случае важность давит так, что хочется убежать?

Конечно, не факт, что тебе напишет Тим Кук и попросит задизайнить лендинг для iPhone 115, но и не нужно. Мы и так без проблем завышаем важность почти любого проекта, над которым работаем. Ведь нужно же что-то прикольное и классное, а не вот это вот всё. Нужно же сделать так, чтобы заказчик ахнул и восхитился, а работа в портфолио произвела бум на Бехансе и получила ленточку!

И начинается бесконечный забег: любой набросок / блок / идея будут сравниваться с каким-то невероятным абстрактным шедевром, до которого нужно дотянуться. Какой он – вообще непонятно, но кажется, что если работа будет реально крутой, то что-то должно ёкнуть, типа «Вот оно! Эврика!».

Х**врика.

Морнинг, дизайнеры мои - _3.jpg

Это так не работает. С такой мёртвой хваткой за шедевр ничего гениального не может получиться. Мозгу нужна свобода, а не гормон стресса. Замечали, что лучшие идеи приходят не тогда, когда ты выдавливаешь их из мозга? Идеи приходят в душе, на прогулке, в туалете, за мытьём посуды, во время уборки. В то время, когда ты отваливаешь от мозга и даёшь ему делать своё дело, а не загоняешь его в угол как гопник: «Есть чо по идеям? А найду – моё?»

6
{"b":"859635","o":1}