Поначалу люди не понимали, как оценивать MGS2 и GTAIII, но одно уяснили все – это не просто игры, а мощнейшие заявления значимых людей в индустрии. В случае с GTAIII разработчики даже немного перестарались, наступив на пятки другим жанрам. Например, система вождения получилась лучше, чем в некоторых гоночных играх. А разнообразие транспортных средств – от старых драндулетов, автобусов, фургонов, грузовиков и до суперкаров – превращало почти каждый побег в комедийное шоу. Физика игры позволяла автомобилям ездить на двух колесах, свалиться с моста и приземлиться на крышу другой машины или кубарем полететь вниз по крутому склону, превращаясь в груду металла. При сильных повреждениях автомобили взрывались, сея панику и хаос. Крышки капотов и багажников при повреждении расшатывались и прыгали вверх-вниз. Фонарные столбы, пожарные гидранты и газетные стойки тоже разрушались на ура. Управление, разумеется, кривоватое, особенно прицеливание и прыжки, да и уровень детализации не везде одинаково хорош, но это мелочи. У игры было авторское видение, она пыталась что-то доказать. Многие, между прочим, и понятия не имели, кто озвучивает персонажей! А ведь это Майкл Мэдсен, Фрэнк Винсент, Джо Пантолиано, Майкл Рапапорт, Кайл Маклахлен и другие знаменитые актеры – круто же? И некоторых из них услышат в последующих играх серии. GTAIII покорила людей не актерским составом, конечно же, но даже юные геймеры, не знакомые с ролями этих звезд, оказались рады увидеть (и услышать!) персонажей, озвученных не профессиональными программистами. Озвучка в MGS2 тоже потрясающая, спору нет, но вот похвастаться громкими именами или размером игрового мира она не могла. Счастливый конец у этой истории есть, не переживайте – актеры озвучивания MGS2 в итоге стали звездами, но мира видеоигр, а не кино.[13]
Кроме года выхода, консоли, внимания публики и отчасти места действия, у игр было еще кое-что общее: социальные комментарии на тему американской культуры и истеблишмента. Вот только в GTAIII они работали иначе. Вместо того чтобы мучать игрока, зачитывая ему длиннющие лекции о теориях заговора и дистопических технологиях, слово дали городской жизни. Кишащим преступностью улицам. Возможность подобрать на машине проститутку, найти укромный уголок и воспользоваться ее услугами шокировала и родителей, и законодателей, и прессу. Практически во всех автомобилях установлено радио, и реклама, которую на нем крутят, – это уморительная сатира, высмеивающая все подряд. Радиоведущие остроумно стебут целевую аудиторию. «Вы настроились на 90‐е, но застряли в 80‐х», – издевается ди-джей станции Flashback 95.6 FM. Можно услышать ролик сети магазинов AmmuNation, где стопку банкнот меняют на оружие, которое и военным-то не всегда доступно. Или вот реклама кроссовок Ares, где легко считывается критика условий труда на фабриках компании Nike. В ролике представитель компании берет интервью у рабочего, голос которого подозрительно похож на детский. Его спрашивают, нравится ли ему работа: «Тут весело! Нам разрешают играться с ножичками!», – радостно отвечает малолетний трудяга. На вопрос о коллегах ребенок отвечает: «Мой друг Джоуи себе руки вместе сшил!» А что насчет жалования? «Заработал вчера целый доллар!» Как видите, в компании все в порядке. Ее слоган? «Кроссовки Ares. Бегут вечно. От всего». И это лишь толика всех уколов в адрес корпоративной Америки. Есть и полностью говорильная станция, где всякие безумцы и [14][15][16]неудачники выплескивают на ведущего соображения о том, как обустроить Америку. Один из них – разгневанный активист, позвонивший, чтобы вдохновить сограждан выйти на митинг в парке, но вот против чего митинговать – понятия не имеет. Он кидается пустыми, бессмысленными лозунгами о патриотизме, справедливости и «хватит это терпеть». Ведущий продолжает допытываться, за что же борется «борец», но в ответ получает обвинения в равнодушии к общему делу или в недостатке «американскости». Удивительно, но игроки легко забывали о сюжете и пострелушках, парковали где-нибудь автомобиль и подолгу сидели, наслаждаясь злободневной сатирой и отличной музыкой. Радиостанции по-настоящему оживляли этот мир.
Сатира спасла игру от клейма «симулятора убийства копов». Это настоящее чудо, учитывая недавние террористические атаки 11 сентября, поднявшие волну патриотизма в американском обществе. Даже те, кому плевать на политику, в итоге угорали над веселым трепом и подколами – американцы оказались в состоянии искренне посмеяться над собой. Социальный комментарий был элегантно вплетен в сеттинг без использования душных речей. Люди такой ход оценили.
Этого Хидео Кодзима не предвидел. Он сосредоточился на своем тайном желании выпустить свое творение на PlayStation 2 быстрее японских конкурентов. Но небольшая студия из Шотландии разрушила планы Кодзимы. И их игра доминировала в чартах до и после релиза MGS2. GTAIII продалась вдвое лучше и стала эталоном для видеоигр будущего. DMA Design сменила название на Rockstar North, ну а остальное, как говорится, – история.
НИЧЕГО НЕ ЗНАЧИТ
Новости об успехе GTAIII повергли Хидео Кодзиму в шок. Сама концепция игры была чужеродной не только для него, но и для всех японских разработчиков. В ней отсутствовала обучающая часть, игроков сразу бросали в океан решений и последствий. Едва начав игру, можно было наломать дров, заблудиться и бесславно погибнуть. Японские геймеры всегда с недоверием относились к играм с открытым миром, предпочитая наслаждаться неспешным линейным повествованием с постепенно растущей сложностью и щедрыми порциями экспозиции на всем протяжении сюжета. GTAIII была другой. Ее, без всяких сомнений, можно назвать «западной» игрой во всех смыслах этого слова и гигантским неприличным жестом в сторону старых принципов индустрии. Если задаться целью очернить GTAIII, то можно назвать ее вульгарной, излишне жестокой, бесцельной, неструктурированной, с ужасным темпом, ничего толком не объясняющей, бесящей и, положа руку на сердце, местами откровенно недоработанной. Кодзима считал, что раз у его детища таких проблем нет, то именно оно и добьется успеха. Все это обернулось ожесточенной борьбой за сердца и кошельки западной аудитории, но вскоре стало ясно, что в категориях «продажи» и «отзывы критиков» победа за GTAIII. А откажись Кодзима от постмодернистских выходок и глумления над фанатами – может, все сложилось бы совсем иначе. Молчаливого протагониста GTAIII все понимали: развязная походка, штаны-карго и кожаная куртка – сама крутизна, какой ее представляли в начале двадцать первого века. Но никто не понимал Райдена – андрогинного сопляка в резиновом комбинезоне, которого Кодзима сделал главным героем игры. Тут сколько ни дорабатывай – не поможет.
Вместо того чтобы вознестись на вершину игровой индустрии, Кодзиме пришлось задаваться вопросами, к которым он не был готов. Серия Metal Gear стала его кормилицей, а он взял и все запорол. Игру есть за что хвалить – ее и хвалили за очевидные заслуги, но упускали из виду все то, что Кодзима считал в ней важным. В очередной раз скрытый смысл оказался никому не интересен. Считалось, что Кодзима делает все неправильно и отстал от тенденций индустрии. Мир стал сложнее, общество еще не оправилось от шока из-за террористических атак, и никто не желал разбираться в странных и депрессивных тонкостях Sons of Liberty. Кодзима упустил возможность объяснить свои непростые идеи в ходе рекламных интервью, так что ему оставалось только наблюдать, как GTAIII завоевывает титулы «Игры года» от крупнейших изданий. Можно было бы отмахнуться и объявить GTAIII очередной бездумной стрелялкой, но в ее создании принимали участие настоящие голливудские звезды, сюжет оказался тщательно продуманным, а явные отсылки к киноклассике синефил Кодзима не мог пропустить. Вся игра оказалась данью уважения произведениям, которые он обожал. Его будущее в Америке как ведущего гейм-дизайнера оказалось в опасности, а авторитет – под вопросом. Работа всей жизни ничего не значила. Ее затмила компания, название которой вообще ничего не значило! GTAIII казалась Кодзиме пустышкой, переполненной грязью и похабщиной, а его личный шедевр – истинным произведением искусства. На рану высыпали немало соли.