Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Почему дети так легко вступали и затем не могли вырваться из засасывающего и заколдованного водоворота этой страшной интернет-игры? Сама постановка такого вопроса оказалась неверной – они не "не могли", они не хотели, более того – они истово стремились в эту суицидальную воронку, поддаваясь садистским голосам "интернет-сирен". Последние последовательно отключали у них спасительную петлю рефлексивной обратной связи, чем вводили их в состояние "рефлексивной слепоты", а затем и полнейшего "рефлексивного ослепления". Более того, рано или поздно азарт Игры (а это отнюдь не интеллектуальная "Игра в бисер" Г. Хассе) достигал такого уровня, что автоматика их подсознания вызывала агрессивную психологическую защиту по отношению к любым источникам, могущим подорвать их проснувшуюся волю к подчинению и заблуждению. Игра постепенно превращалась в ослепляющую реальность, а реальность – в жалкую иллюзию существования. В конце концов, воля к подчинению (Э. Фромм) превращалась в смертоносную волю к заблуждению (вспомним знаменитое: "я сам обманываться рад…").

Но вот что особенно трагично – само выражение "мышеловка захлопнулась" здесь оказывается совершенно неуместным. В разрыв спасительной рефлексивной обратной связи ("Что я делаю?!") вклинивается самоубийственная рефлексивная обратная связь совсем другого рода ("Как мне выполнить очередное задание Ведущего?"). Ребенок не видит никакой "мышеловки". Его первоначальное ирациональное целеполагание по мере увлечения суицидальной игрой превращается в сугубо рациональное. У него воля к жизни и знанию совершенно однозначно в процессе Игры превращаются в волю к заблуждению и в волю к смерти. Реальная реальность (простите за тавтологию) с неизбежностью превращается для него сначала в пресловутую "дополненную реальность" (наполовину реальную/наполовину виртуальную), а затем целиком трансформируется в реальность виртуальную.

И вот что важно – монстры интернета при этом вовсе не захватывают несчастное существо и втягивают его в "черную дыру" монитора, как думают наблюдатели по эту сторону экрана. Наоборот, для захваченного Игрой ребенка, виртуальный мир интернета заполняет все окружающее его реальное пространство. Тогда как реальный мир для него начинает съеживаться до размеров испаряющейся "черной дыры", из которой перестают доноситься голоса родителей и близких, а также затихающие последними голоса разума и совести. Боль одиночества и невостребованности сменяются обретением нового смысла жизни – жизни в чужой Игре, подчинением Ведущему в этой Игре, твердой решимостью не сходить с пути этого ослепительного Заблуждения.

В случае "Синего Кита" отражается, как океан в капле воды, вся тревожная феноменология и проблематика нынешней интернет- цивилизации, отцы-основатели которой свято верили в просветительский тезис о том, что прогресс в области знаний и в новой "экономике знаний" автоматически приведет Homo Cyberneticus к вершинам счастья и совершенства. Но они забыли о том, что в глубинах нашего мозга продолжают неизменно противоборствовать как тяга к небесному рефлексивному восхождению (см. библейскую "лестницу Якова", "восьмеричный путь совершенства Будды" etc), так и биологическая "звериная гравитация", которую каждому из нас (и всем в совокупности) необходимо преодолевать ежедневно, ежечасно.

И поэтому всегда нужно помнить, что каждый добытый нами грамм знания, как в свое время каждый грамм радия, ложится на арену братоубийственной борьбы между Ангелом рефлексивного (духовного) восхождения, устремляющего нас к моральному совершенству, и Демоном нашего генетического начала, устремляющего нас в "черную дыру" биологической гравитации с ее фундаментальными рефлексами привыкания и сенсибилизации, а также условным рефлексом Павлова, анимацией и апофенией, которые прекрасно осваивают и формируют колдовскую символику киберпространства.

Великая русская культура изначально была основана на идее постоянного рефлексивного восхождения, одухотворенного идеями справедливости и человечности. Наверняка духовные муки Эйнштейна и Бора были навеяны именно ее величайшими представителями – Толстым и Достоевским. Ныне в мире все большее значение приобретают голоса сторонников и последователей Щедровицкого, Лефевра и Лепского, истинных основателей рефлексивного транснационального движения, рожденного в недрах этой могучей культуры.

Литература

1. Birshtein, B., Borsevici, V. (2002). Stratagems of Reflexive Control in Western and Oriental Cultures. International Interdisciplinary Scientific and Practical Journal ―Reflexive Processes and Control‖, vol 1, nr. 2. Moscow: "Kogito Center" Publishing House

2. Lepskiy, V.E. (2010) Reflexive and Active Environments of Innovative Development. – Moscow: "Kogito Center" Publishing House

В. В. Карюкин, Ф. С. Чаусов (Военный учебно-научный центр «Военно-Морская Академия», Санкт-Петербург) Рефлексивные игры противодействия

Аннотация. Рассматриваются рефлексивные игры при наличии признаков распознавания.

Ключевые слова: рефлексивные игры противодействия, признаки распознавания.

V. V. Karjukin, F. S. Chausov (Military educational and scientific center «Naval Academy»,St. Petersburg)

REFLEXIVE GAMES COUNTER

Abstract. Reflexivity games if there are signs of recognition.

Keywords: reflexive games, signs of recognition.

Задачи противодействия, рассматриваемые нами [1–3], характеризуются тем, что сначала делает выбор один из игроков, а второй игрок, чтобы не быть обреченным на поражение, должен разгадать выбор противника. Таковы, например, игра «нападение и оборона»[1], «игра в прятки»[4]. Изучение таких игр требует привлечения признаков распознавания стратегии противника. Данная задача требует привлечения теории рефлексивных игр [4].

Необходимые определения и обозначения. Рассмотрим игру, задаваемую матрицами:

Рефлексивные процессы и управление. Сборник материалов XI Международного симпозиума 16-17 октября 2017 г., Москва - i_010.jpg

где первая матрица есть матрица выигрышей игрока 𝒜, а вторая дает выигрыши игрока ℬ. Игрок 𝒜 выбирает строчку (𝑖 ∈ 1,2), игрок ℬ – столбец (𝑗 ∈ 1,2). После того как выбор сделан, игрок 𝒜 получает выигрыш 𝑎𝑖𝑗, а игрок ℬ – выигрыш 𝑏𝑖𝑗. Матрицы известны обоим игрокам. Данная игра является игрой с постоянной суммой 𝑎𝑖𝑗 + 𝑏𝑖𝑗 = 1, и ее равновесные смешанные стратегии одинаковы для обоих игроков

Рефлексивные процессы и управление. Сборник материалов XI Международного симпозиума 16-17 октября 2017 г., Москва - i_011.jpg
. Здесь введены обозначения: 𝑥1, 𝑥2– вероятности с которыми игрок 𝒜 выбирает первую (𝐴1) или вторую (𝐴2) стратегию (первую или вторую строчку матрицы 𝐴); аналогично (𝑦1𝑦2) – распределение вероятностей на стратегиях 𝐵1,𝐵2 (столбцах матрицы 𝐵). Математическое ожидание выигрыша для игрока 𝒜 равно 0.5. Дополним описание данной игры допущением, что для каждой стратегии игроков известны признаки распознавания, известные обоим. Кроме того, для каждого такого признака существуют косвенные признаки, некоторые из которых носят рефлексивный характер. Будем считать, что скрытие косвенных признаков невозможно.

Приведем определения для признаков распознавания. Введем обобщенное обозначение S для некоторой стратегии игрока.

Признак α называется необходимым признаком для распознавания стратегии, если он принимает значение истина всякий раз, когда реализуется распознаваемая стратегия. В символах математической логики это отображается импликацией Sа и правилом вывода (распознавания) S,S → α/α: если противник выбрал стратегию S, то должен наблюдаться признак α.

16
{"b":"770802","o":1}