1 голодный бурый медведь пойманый звероловами, чувствуя приблежение добычи, выламывает прутья клетки и устремляется на группу.
Ночью же встречи будут опаснее. Выкиньте 1d4 или выберите один из вариантов чтобы определить тип столкновения:
1 Полтергейст (без силового удара) бушует и раскидывает вокруг утварь, стараясь попасть в персонажей.
2 Тени отбрасываемые персонажами сидящими у костра, отделяются и готовятся напасть
Из сарая на центральной улице раздаются чавкающие звуки и писк. 1 раненный ползающий падальщик* потеряв в схватке с крысами щупальца ( и мультиатаку соответственно) доедает остатки скота.
1 Спектр рыщет среди домов в поисках жертв…
При достаточном количестве улик группа понимает, что на деревню напали Хазары. Но только проницательные герои поймут, что Хазары были мертвы на момент нападения.
В любом случае, в деревне делать нечего и нужно возвращаться с докладом к Вольге. Однако на выходе из деревни кто-то из группы (все кто выкинул Внимательность больше 15) замечают, что 3 пары ног в хорошо узнаваемых сапогах для верховой езды восточных народов при выходе из деревни повернули на восток.
Группа может решить догнать их и стоит позволить это сделать (зомби идут медленнее).
Если группа настигает их то во главе зомби они видят “человека” в черном капюшоне, во главе трех Хазар. Если группа двигается скрытно (проверка групповая скрытность), то они замечают странную походку Хазар издалека, то как они волочат ноги, опущенные руки с кривыми изогнутыми клинками. Также у них появляется возможность рассмотреть “человека” – под тенью капюшона проглядывается черное чешуйчатое тело, алый раздвоенный язык то и дело щупает воздух.
Не проходит много времени, чтобы это мистическое существо обнаружило слежку (либо герои сами выходят на него сразу).
Он обращается к группе на общем языке, который используют в Тридевятом Царстве, с шипением и присвистом в речи:
“С-скоро…Уже с-скоро…Все с-с-с-станут пос-с-слушными. Даже ваш-ш-ш-ш княз-сь. А пока поиграйтес-с-сь с моими друз-сь-ями”.
Он взмахивает руками и исчезает, на Земле остается лежать только его черный балахон.
// Балахон не простая вещь, а мантия преображения. Дает носящему возможность применить заклинание Фальшивый двойник 5-го уровня. Сила мантии восстанавливается после продолжительного отдыха. Однако темные силы, что сотворили ее требуют особую плату – Харизма носящего одеяние снижается на 1.
3 Зомби Хазара с кривыми саблями направляются атаковать группу.
Герои возвращаются в Скиржич когда праздник уже окончен, площадь пустует, скоморохов и зазывал не видно.
Отчитавшись Вольге, тот с радостью сообщит, что они зачислены в дружину. Выдаст по золотому чеканному кругляшку, с ушком сверху под веревку или цепочку. На одной стороне изображена молния -символ Перуна покровителя дружин, на другой символ Скиржича – белка грызущая орех. Это марка дружинника.
Вольга скажет, что ему нужно поговорить с Водимиром, предложит остановиться в казармах, а также намекнет, что Бутуз звала их к себе на постой.
// Я сам найду вас как только удастся поговорить с Водимиром, а пока отдыхайте. Ешьте, пейте, веселитесь. Жалко конечно, что праздник закончился. Но если любите кулачные бои, то посетите место под названием Красный Петух, я там часто бываю. – при этих словах он разминает кулаки и смеется.//
Выбор за героями, но в таверне намного комфортнее.
Награды эпизода.
Закончив столкновения и сообщив информацию о произошедшем в деревне герои получают 2 уровень (после продолжительного отдыха если используется набор опыта не по системе вех).
Получают 100 зм на всех от Вольги.
Если герои сообщили информацию о странном человеке со змеиными чертами, то Вольга к награде добавит еще 100 зм.
Вольга прокоментирует явление человека в черном плаще: “Не ожидал, что он так скоро объявиться”.
Если группа привела Алену в город, то дополнительно получат преимущество при убеждении Кузнеца и Знахаря (Алена племянница Кузнеца, а Знахарь – жена Кузнеца).
Эпизод второй. Экспедиция в Шамахан.
Через три дня Вольга находит героев. Он выглядит слегка потрепанным и явно не в лучшем расположении духа. Вольга передает, что Водимир зовет к себе.
В первый раз герои заходят в Кремль Скиржича, через центральные ворота. На створках ворот изображен лик Перуна, строго смотрящего. Драгоценные камни глаз создают впечатление будто лик следит за входящими, следит и оценивает. Белые каменные крепостные стены вселяют чувство защищенности.
Группа переходит через реку Сверкалицу по хрустальному мосту, краем глаза замечая огромный вольер с теремом инкрустированным золотом и каменьями.
Кремль собран из белого камня высотой в три этажа с изящными переходами и черепицей из золота и серебра.
Вольга буднично поднимается на крыльцо увлекая группу за собой.
Герои входят в светлую комнату с большим столом – картой. На столе заметно движение, слышится шелест деревьев. Подойдя ближе чувствуется холод белого кряжа и зловоние Гадкого болота.
Возле восточного края, где шумит прибой Моря-Океана, группу ждет человек. Он выглядит старым, седые длинные волосы спускаются по плечи, плетеная повязка из разных трав окружает голову, открывая смуглое доброе лицо, со следами морщин.
Внимательный персонаж (пассивной внимательностью 12) может заметить в повадках и лице, буквально на крае восприятия, схожесть с могучим медведем. Одет человек в простую льняную рубаху и штаны, опоясанную расшитым поясом с изображением зверей и трав. В руках он держит простой деревянный посох, которым пользуются путники в дороге.
Дверь противоположная той, в которую вошла группа открывается, в комнату входит, легко ступая по дощатому полу, молодая женщина. Одета она в зеленый костюм плотно прилегающий к телу. Волосы цвета вороного крыла (легкий синий отлив) свободно струятся до талии закрывая часть лица. Из под волос пробивается острый край уха, что выдает эльфийское происхождение женщины.
Вольга представляет вам присутствующих Водимира и Алииру.
Дверь через которую вошла Алиира повторно открывается и служка приносит скромную снедь, в основном состоящую из даров природы. Разнообразные грибы, пироги, фрукты. Небольшие куски вяленого мяса смотрятся ни к месту и быстро исчезают во рту у Вольги.
Водимир знакомит персонажей с диспозицией:
// Положение такое, что любой меч в дружине на вес золота. Вы доказали, что можете многое, но этого все еще не достаточно. Однако я верю в вас. – он по отечески осматривает каждого персонажа, и если мировоззрение у персонажа склонно ко злу – немного хмуриться. – Посему я даю вам важное поручение. Князю как никогда плохо и держать его дух в теле становиться все тяжелее и тяжелее. (он готов ответить на вопросы но особо много не раскрывает).
Мы в дружине слышали, что в Шамахане растет дерево с волшебными фруктами, способными давать молодость, чуть ли не вечную жизнь. Боюсь это наша последняя надежда на спасение Князя. Страшно представить, что станет с этими землями без него.
У вас есть сутки на подготовку, возьмите все необходимое. – он выдает вам еще кошели по 100 зм в каждом – только все не тратьте в пути пригодится. – с улыбкой говорит Водимир.
Алиира пойдет с вами, будет чему у нее поучиться. //
Скорее всего группа задаст вопрос: Почему сама дружина не доставит яблоки? Ответ прост: то что случилось в деревне не единичный случай. Большего Водимир рассказывать не хочет, но если убедят DC 20. То он расскажет что Илья и Добрыня патрулируют тракты, а Орым и Барым – ищут зачинщика беспорядков. Вольга и Водимир остаются в городе и следят за ним.