Литмир - Электронная Библиотека

Разоренная деревня.

На подходе к деревне дня за три до прибытия разыгралась непогода – неприятный снег, тающий на лету, который липнет к путникам и превращает тропинку в бурую кашу. Это обстоятельство не замедляет скорость ходьбы, однако за группой остаются четкие следы, по которым их легко выследить.

Первое, что попадается на глаза героям в Зимовке это странно висящие ворота. Они слегка приоткрыты так будто их пытались выбить, но у того кто это делал не получилось полностью сбить ворота с петель, лишь немного погнуть. Пройдя проверку Внимательности DC 10 группа может увидеть невдалеке от ворот, в высокой траве, самодельный таран со следами использования. Проверка религии DC 15 расскажет героям, что это идол Сварога . Очевидно что с помощью него неизвестные и пробивали себе путь.

//Вернее путь пробивали из деревни при проверке Проницательности DC 15 это станет известно персонажам.

Впервые войдя в деревню она кажется покинутой, шесть домов стоят полукругом вокруг центральной площади поселения, оставляя проход по центру к кургану с идолами наверху.

Центральная улица.

На центральной улице ведущей к идолам, стоят брошенные телеги. Тягового скота не видно. Но хорошо видны следы ведущие к сараю. Кровавые следы.

Открыв сарай герои обнаружат лошадей и быков с перерезанными глотками, запах выдает что они мертвы уже несколько дней. Три крупные крысы лакомятся останками. Когда дверь открывается три морды и три пары глаз смотрят поворачиваются на шум, крысы принюхиваются и продолжают трапезу. Они не агрессивны и не будут вступать в бой.

Дома.

Сами дома выглядят неповрежденными. Но подойдя поближе видно, что двери открывали силой. Посуда и утварь в доме разбросаны. Мебель переломана. Проверка Проницательности DC 10 покажет, что жители пытались обороняться..

В одном из шести домов (оставляю на усмотрение DM), в подвале заваленном испорченной мебелью прячется девочка 11 лет. Она пыталась вылезти ранее, но сил не хватило поднять заваленную подвальную крышку. Теперь она тихо рыдает в темноте подземелья родного дома. Внимательные персонажи (пассивная внимательность 12 и выше) в тишине деревни смогут различить всхлипы и определить откуда они исходят. Если в группе нет таких персонажей можно предложить осуществить проверку на Внимательность с той же сложностью DC 12.

С вероятностью 25% это будет ворон ,который пародирует, то что он услышал. Знание природы DC 10 или Забота о животных DC 15 откроют этот факт группе, причем при пройденной проверке Забота о животных ворон может показать место где слышал эти всхлипы.

Если группа находит девочку, то при открытии люка, она сжимается сильнее в стену и становиться не различима в темноте для всех кто не владеет темным зрением и не несет факела она не отличима от стены. И пока не двигается и молчит не может быть обнаружена.

Девочка напугана увиденным и старается воспользоваться моментом и убежать, но она смышленая и поэтому не будет действовать опрометчиво, а будет выжидать момент.

//Встретят ли ее герои если она убежит решать конечно DM, однако стоит учесть, что если герои находят подвал ночью, то бежать в темноту в довольно таки дикой местности крайне опасное дело, а ей всего одиннадцать и она напугана.

Успокоив и разговорив девочку группа узнает что около трех-четырех дней назад в город въехал странный фургон старьевщика. После чего появились Хазары. Мать спрятала ее в подвале, а сама с отцом пытались обороняться в доме. Алена (как представилась девочка) слышала шаркающие звуки, крики. Что то странное и липкое просачивалось на нее сквозь щели в полу. Но следуя наказам матушки она сидела тихо, как мышка. Зажимая рот ладошкой, она подавила слезы.

Также она расскажет, что на утро следующего дня когда все стихло оно попыталась выбраться но не смогла и о том что Хазары двигались странно будто и не живые вовсе.

Она растеряна и не знает, что ей делать дальше. Как скажут герои так и будет, она примет все на веру и не будет возражать.

Также она может опознать фургон на площади.

//В подвале дома можно обнаружить запас еды на месяц и при проверке внимательности DC 20 небольшой тайник-сундук с драгоценными вещами, приданое дочери:

Расшитый золотом рушник (25 зм), серебряный кувшин с гравировкой (25 зм), Вышитый платок с вкраплением драгоценных металлов (25 зм), шкуры пушных зверей на сумму (100 зм), обережные статуэтки из кости (50 зм), небольшое зеркальце в расписной деревянной раме (25 зм), также кошель с монетами (11 зм, 22 см и 18 мм) Общий вес около 120 фунтов.

Площадь.

На площади группа замечает мертвых селян. Они лежат лицами по направлению к кургану. Герои видят 3-х человек, если осматривают их, то все трое мужчины вооруженные луками и легкими топорами. На телах следы рубленых ран. Знание истории DC 10 позволит с уверенностью сказать, что такие раны оставляет оружие Хазар.

Проверка Проницательности DC 10 подскажет героям, что это обстоятельство очень подозрительно, ведь данная деревня далеко на севере, от излюбленных мест набегов кочевого народа, да и лесистая местность для лошадей не подходит.

Также на площади стоит крытый фургон. От него несет мертвечиной. На земле заметны следы сапогов со специфической подошвой, такие сапоги используются в верховой езде восточными народами (проверка Истории или Проницательности DC 10), в любом случае их легко опознать.

Курган.

Подходя к кургану масштабы трагедии становятся очевидны, как и становится понятно, что в деревне не осталось в живых никого (или почти никого)

Группа видит, что на черном тотемном столбе, под ним свалены тела. Вороны пируют мертвечиной. При приближении они с громким карканьем улетают в серое небо.

При проверке религии DC 10 в столбе без особых трудностей опознается идол Моры.

Осмотр тел расскажет группе, что жители убиты также как и мужчины до этого рубящими ударами оружия Хазар.

Проверка Внимательности при осмотре DC 12 (либо если кто-то обладает пассивной внимательностью 12) выявит, что два трупа отличаются от остальных, они в броне, и темнее, чем трупы жителей деревни. Рассмотрев их поближе группа с уверенностью может сказать, что это Хазары.

//Деревня покинута, но обитаема дикие звери привлеченные запахом падали кружат в поисках легкой наживы.

На задворках домов можно увидеть клетки с животными, часть из них мертва, часть оголодала и без сил доживает остаток дней, лежа на дощатом полу тяжело и прерывисто дыша.

В основном в клетках находится пушной зверь, но в одной самой большой группа может заметить большого бурого медведя.

Исследователи могут встретить несколько случайных столкновений из падальщиков за каждые три часа проведенные в деревне 1d6 чтобы определить противников:

3 бродячих волка, входят в деревню со стороны сломанных ворот влекомые запахом падали

1d4 стаи воронов вспугнутые с найденного трупа жителя недовольны и атакуют (вороны не будут сражаться до конца, как только здоровье стаи опускается до половины, она разлетается. С шансом 50% увлечет другую стаю разлететься. Эффект каскадный.

1d6 ядовитых змей выползают из под разбитой кадки потревоженные звуками шагов

1d6 гигантских крыс перебегают дорогу. Если выпало 6, то одна из них разносчик болезни (дополнение к описанию гигантской крысы)

Перепуганная черная кошка мчиться через дорогу. Если персонажи позволяют кошке перебежать или же не сворачивают с пути после того как кошка пробегает, то группа должна совершить спасбросок Мудрости DC 15. В противном случае получить проклятие неудачи на 24 часа : все броски d20 совершаются с помехой.

3
{"b":"738779","o":1}