Литмир - Электронная Библиотека

В случае успеха бард группы получает 5d20 золотых монет. Или же 2d20 в случае поражения в финале.

Весь конкурс занимает по времени 3 часа.

Резные головы льва, змея и козла искусно сделаны и обрамлены позолотой, размещены над входом в таверну, встречая путников.

Управляет постоялым двором орк Бутуз: под 6,5 футов роста, плотный, хотя уже с заметно округлившимся животом,и совершенно лысый. Два посеребренных клыка торчат из нижней челюсти. На правом красуется чеканная вольная, кругляш с гербом Скиржича – Белка грызущая орех, означающий право на торговлю внутри города.

Бутуз – женщина орк, а округлившийся живот это следствие переедания, а не беременность.

Завидев новых посетителей она сразу постарается вытрясти из них побольше денег, ее голос грубый и различить мужчина с тобой говорит или женщина сложно ( Проницательность DC 20). Бутуз будет стараться предлагать номера, еду, выпивку и прочее по завышенным ценам (герои могут торговаться до нормальных цен убеждение/обман DC 15 запугивание DC 20), не обращая внимания на что говорят герои. Пока до нее не смогут донести, что группа послана от Вольги на подмогу.

Бутуз уважительно отзывается о Вольге и может сказать:

//Харошый человек Вольга. Не забывает дабром на дабро плотить.Помнет видима. //

После чего Бутуз проводит их в подвал.

По времени группа должна прибыть туда около 19 часов вечера, если не отвлекались на праздник в городе или в 23 часа если участвовали в конкурсе.

Если группа прибыла в 23 часа, то после разговора и спуска в подвал вы обнаруживаете, что кто то уже побывал там. Чувствуете отчетливый запах крыс, видите следы помета (Восприятие DC 15 если есть темновидение, DC 20 если нет), из мешков сквозь прорехи просыпается зерно (пройдя проверку Восприятие DC 15 на мешках можно разглядеть что они разрезаны, а не разорваны). Попытки найти следы приведут к небольшому лазу (существо размер маленький может пролезть без проблем со скоростью 5 фт, у среднего существа проверка Ловкости DC 20, при успехе аналогично маленькому существу, при результате ниже 10 герой застревает. Большой не пролезет ни при каких обстоятельствах). Ход ведет на задворки постоялого двора. Следы крыс разбегаются в разные стороны. Изучение следов даст героям информацию о том, что одна пара лап чуть больше, чем все остальные.

Если же группа прибыла в 19 часов, то у них с учетом времени на разговор будет 2 часа времени на подготовку. Около 21 часа если группа не в подвале, то служка скажет что слышал странные звуки доносящиеся оттуда и Бутуз направит героев туда разобраться с напастью. Если герои игнорируют в течении двух часов, то события развиваются как описано выше и им потребуется еще один день на устранение угрозы. Этот факт можно отразить, когда Вольга их встретит например фразой:

//Не спешите вы видимо в дружину вступить. А я думал вы смекалистее и посильнее будете, а вон оно сколько времени у вас заняло.//

Если группа в засаде в подвале или же спустились туда по после того как им сказал служка, то герои увидят как из дальнего угла (где возможно обнаружен лаз см. выше) появляется маленькое существо ростом около трех футов. В полумраке подвала, в свете масляных ламп можно различить как существо поднимает голову и вытянутую мордочку. Существо ловит воздух носом и в этот момент пара красных глаз устремляется на героев.

И’ван, так зовут крысолюда пришел в подвал ни один, а с 1d4 Гигантскими крысами и 1 роем крыс.

И’ван будет стараться сразу сбежать в лаз откуда он пришел. От него до лаза 10 фт. Лаз длинной 5 фт. оставив разбираться с проблемой друзей крыс.

От дальнего угла откуда вылезли крысы до ближайшего укрытия 15 футов. Весь подвал 30 на 30 футов не считая лестницы и заставленной территории под ней (5 футов).

Примечание: герои могут попытаться сделать засаду возле лаза, чтобы у них получилось все в группе должны сделать проверку скрытности DC 20. Так как крысы очень хорошо чувствуют чужаков. И’ван не полезет в подвал в этот день если учует засаду. Запах еды из подвала затуманивает чувства крысолюда, по этому если его ждут там, он ничего не подозревает.

До задворок от входа в заведение 125 футов.

События могут развиваться по двум возможным сценариям.

Выслеживание И’вана.

После того как он выбежал через лаз крысолюд постарается запутать следы, но делает это неумело и наспех поэтому при проверке Природы или Проницательности со сложностью DC 10 можно легко сказать куда он направляется, проверку нужно успешно сделать 3 раза петляя по переулкам среди домов.

В итоге дорога выведет к сараю на окраине города, который судя по виду использовался для хранения различных непродовольственных товаров и руд.

Альтернатива: Гонка за И’ваном.

Следуя инициативе герои пытаются настичь крысолюда, до того как потеряют его из виду.

Короткие ноги не позволяют И’вану развить большую скорость (движение 25 фт) однако он использует Рывок или пытается создать препятствие на пути преследования.

Изначально если не было караула у лаза он получает фору в 50 фт. и первому кто пойдет за ним придется делать что-то с ящиком.

Настигнув И’вана он пытается сопротивляться, но недолго получив любой урон он сдается. У героев есть выбор что с ним сделать. На ломаном общем со свистящими звуками он говорит героям:

“ Не…убивайтесь меняя. Я пригожусь. Могу сь – следи- ить. выню-ю-хи-ватьсь. У меня сьсьемя, дети. (ложь на счет детей) Не убивайте -сь -фф.

Я заколдованный прииинц (ложь). Я из лу-фф-жи поил и вот стал таким(ложь).

Я много, что знаю. У меня ушши повсюду и глаза..маленькие красные такие. (правда)

Отпу-устите фф не полезу я больше в трактир (ложь, при запугивании правда)”

И’ван может стать ценным союзником, он и его “семья” как крысолюд назвал их маленький клан обитают под Скиржичем, в сложном проходе нор и ям. Маленькие герои могут пользоваться этими тропами без ограничений сокращая путь по городу. Также у семьи И’вана могут оказаться в будущем интересные сведения и артефакты. Но об этом на момент встречи героям не известно.

Вернувшись к хозяйке трактира и сообщив о том, что дело сделано, Бутуз предложит вам ночлег и ужин за счет заведения, отметив что до утра все равно Вольгу не сыскать.

Вернувшись к Вольге вы сходу получите новое задание.

//Некогда больше рассиживаться, дела странные происходят нынче, давайте – ка двигайте вы в Зимовку, да узнайте правда, что с ними что случилось или же опять народ слух пустил.

Зимовка находится в недели пешего пути к северу от Скиржича. К ней ведет тропа по которой часто бродят охотники промышляющие пушниной и собиратели лесных ягод, грибов и шишек. Так что добраться до нее не составит труда.

Деревня не бедная но и не богатая, на шесть домов всего, обнесена невысоким частоколом от дикого зверя.

Местность хоть и хожанная однако дикая и в пути группа может встретить (выкиньте 1d6, чтобы определить столкновение или выберите):

3 волков гонящих 1 оленя, через подлесок.

1 бурый медведь, пытается достать мед (если удается то вылетает разъяренный рой пчел)

1 пробужденное дерево и 3 пробужденных куста двигаются вдоль дороги они не проявляют признаков агрессии.

1 русалка сидит на ветвях раскидистого дуба.

2 лося самца выясняют отношения борясь на рогах, рядом стоит 1 лось самка и смотрит кто победит.

1 древляница* играет с группой используя способность искусство друида (druidcraft) если группа ей понравится то она наколдует на ближайший куст заклинание чудо-ягоды (Goodberry).

2
{"b":"738779","o":1}