Шутки парней меня вернули к размышлению над вопросом: где же всё-таки находится яд у дракайны? В бестиарии об этом ничего не говорилось, но, раз имеются ядовитые когти, значит должна быть особая железа, вырабатывающая токсин. Может где-то в перепонках между пальцев?
Спустя двадцать минут преследования замаячили пепельно-серые скалы. Это немного разнообразило унылый, уже порядком надоевший жёлтый пейзаж пустыни. Отметка преследуемого объекта снова исчезла с мини-карты. Так происходило через двадцать пять стандартных минут после закрепления значка за целью, но пока я не спешил запускать новое сканирование пространства. Взрыхлённая борозда прямой стрелой тянулась через песчаные барханы и служила нам чётким ориентиром. Лишь бы успеть до того, как дракайна выйдет на поверхность и затеряется в скалах. Хотя на это надежды у меня почти не оставалось.
Арес и Шрам все ещё развлекали себя плоскими шутками, и пришлось попросить их утихнуть. Мы приближались к ущелью. Тут требовалась особая внимательность и осторожность. Потеряно слишком много времени и, скорее всего, тварь, на которую мы охотились, уже вышла на поверхность, и скалы становились прекрасным местом для возможной засады.
– Откуда только берутся все эти страшилища? – бурчал Шрам.
Хороший вопрос, ответа на него не знал ни один участник Допры. Просто в какой-то момент на территории бывшей Анталайской Империи запустилась игра в харкордном режиме, ставка в которой – жизнь. Сразу после произошло разделение людей на малочисленную группу игроков, по неизвестным причинам выделенных самой Глобсис, и толпарей, стремящихся изменить свой статус и войти в число избранных системой. Их желания до примитивизма понятны. Игроки не старели, не умирали естественной смертью, и ходили легенды о том, что если быть очень осторожным, то можно жить вечно. Откуда взялась эта информация, я не представлял. Игра запущена всего пятьдесят лет назад, а это однозначно маловато для вечности.
Ещё меня сильно смущали существа, которых игроки называли неписями. Они выглядели точно как люди, или представители иных рас, но моя «чуйка» подсказывала, что они другие. Вели себя как под копирку, общались шаблонными фразами, даже во внешности существовало неуловимое сходство. Появились неписи, как рассказывают «старички», задолго до запуска игры. Тогда они помогали выжить людям в зоне Допры, гибнущим от неизвестной болезни. Чем был вызван этот странный недуг, никто не понимал. Особо суеверные говорили, что над зоной Допры висит «Аура смерти». Но толкование, по мне, так себе… И уж оно точно никак не проясняет мутацию флоры и фауны на незаселенных космическими расами планетах.
Теперь в Допре неписи выдают квесты игрокам и торгуют разного рода полезными девайсами даже с толпарями. Если у тебя достаточно луксов, то можешь позволить себе многое. Например скафандры, похожие на наши.
Почему всего лишь похожие, а не такие же? Все потому, что свои костюмы мы не покупали. Участникам Допры они выдаются на старте игры. Правда, в облегченном варианте. На начальном этапе такое облачение ничем не отличаются от тех, что толпарям продают в лавках для игроков. Даже внешне оно выглядело идентично. Однако в наших скафандрах имелась возможность апгрейда. Иными словами, если ты заработал мешок луксов, то можешь навесить на свой костюм кучу дополнительных девайсов, способных сильно облегчить жизнь в игре даже последнему нубу. Достаточно заплатить неписю требуемую сумму, он проведёт небольшие манипуляции с обмундированием, и подключится новая функция.
Но самым ходовым товаром была «Прана». Без нее игрокам не выжить. Всё наше существование можно представить как циклично повторяющуюся последовательность: инъекция, охота на монстров, поиск артефактов, продажа добычи, покупка «Праны». И так бесконечно. Перспектива не слишком заманчивая, и нет в этом столько романтики, как на первый взгляд кажется толпарям, но мы привыкли. Наоборот, тем, кто ещё не стал «рабом» Допры, можно даже позавидовать. Как минимум, у них нет зависимость от «Праны». Я многое отдал бы, чтобы поменяться с толпарями местами.
До скалы мы добрались быстро. В скорости бега игроки оставят далеко позади любого спринтера. Симбионт усиливал наши способности. Каждый левел добавлял одну сотую к коэффициенту базовых характеристик. На моём шестьсот восемнадцатом уровне, этот индекс равен шесть целых восемнадцать сотых.
Но хитрость заключалась в другом. Игроки уже на старте не равны. Система учитывала реальные физические параметры претендентов и сразу присваивала соответствующий уровень базовым характеристикам. Эти статы больше не росли, и их показатель увеличивался только за счет коэффициента. Я, благодаря специфике моего происхождения, оставлял далеко позади любого, поэтому обычный «доприец» того же уровня будет на порядок слабее.
По какой формуле Глобсис рассчитывала эти параметры, никто не знал, но если на старте игроки в среднем получали силу примерно седьмого уровня, мне система установила тридцать четвёртый. Теперь на выходе этот показатель достиг двести десятого, тогда как обычный участник Допры на моем уровне имел силу примерно сорок три. Разница колоссальная. Подобный расчет прогресса добавлял интриги. Выходило, что цифра уровня игрока совсем не давала информации о реальных возможностях доприйца. Некоторые называли такой подход не справедливым, однако решающим все же была прокачка дополнительных умений, ведь они также влияли на статы, добавляя или даже отнимая уровни у базовых характеристик. И вот тут все зависело только от самого игрока.
Кроме того, каждый более или менее прокаченный участник Допры имел не по одному «козырю» в виде унталов – уникальных талантов. Ими система одаривала за особые достижения, такие как: индивидуальная победа над монстром, значительно превышающем тебя в уровнях, или добыча редких артефактов, или обнаружение «дыр» в игре. Сейчас у меня имелось четыре унтала: «Бесплотный дух», «Подводное дыхание», «Замедление времени» и «Крит». Они не прокачивались при использовании, а откат после их применения мог достигать суток и более.
На уникальные таланты напрямую влиял показатель Ментальной Силы. Чем он лучше развит, тем меньше времени требуется для перезарядки унталов. Навык Ментальной Силы хоть и отнесен системой в разряд дополнительных умений, но прокачивается очень медленно и растет лишь при нанесении или блокировке ментальных атак. Причем неудачные попытки при использовании Ментальной Силы системой не учитывались и не добавляли дополнительных очков к прогрессу.
Кроме прочего, применение унталов адски ест очки «эсперики». Их количество в интерфейсе визуализировано голубоватой шкалой. «Эсперика» влияет почти на всё в игре, и объем этих очков у каждого доприйца индивидуальный.
Приблизившись к ущелью, я знаком приказал друзьям остановиться. Как и предполагал, мы опоздали. След цели обрывался здесь – тварь вышла на поверхность. Об этом говорила свежая воронка в песке, края которой всё ещё осыпались. Дракайны хоть и не боялись, но все-таки не любили солнце. Оно быстро иссушало им кожу, потому эти создания и предпочитали подземный способ передвижения по пустыне. Сейчас ей логичнее всего двигаться в тени под прикрытием скал. Гнездо существа, согласно справке Глобсис, находится недалеко от водоема, но раз тварь почуяла погоню, то вряд ли поведет нас «домой». Скорее всего, нападения нужно ожидать именно в этом ущелье, или где-то возле скал.
Теперь у нас не было возможности идти по оставленному существом следу на песке и необходимо понять, куда направилась цель. Я установил фильтр на обнаружение биоэлектрических сигналов и активировал в интерфейсе пиктограмму «Сканирование». Обзор тут же заслонило многочисленными отметками. Это естественно. Скалы заселены всевозможной живностью, а в горячих песках её было в разы меньше. Я сбросил результаты и ввёл новые параметры поиска. Теперь сканер принимал сигналы только от существ, размерами крупнее среднего человека. Если цель находится в радиусе тридцати анталайских миль, мы её обнаружим.