Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Минусов в полученном предложении Роман не нашел.

Работа была инженерная и удаленная – поддержка игрового портала. С коллегами первое время Роман имел только виртуальные контакты. Но вскоре стало ясно, что он всех устраивает, и его стали приглашать на корпоративные митинги и учебы.

Многоуровневая игра, развернутая на портале IQuest, показалась Роману странной, но эта странность ему понравилась. Он погонял из любопытства несколько игровых уровней и укрепился в этом мнении. Среди ресурсов портала была загадочная кривоватая база событий. У нее было странное для базы данных имя – Эйден. База хранила данные о ситуациях и потоках вероятности.

База Эйден не была напрямую задействована в игре. Однако пользовались ею активно: к ней был прикручен поиск для Мастеров IQuest и клиент для внешнего поиска со сложными правами доступа и задумчивой аутентификацией. Истинная природа базы данных и поисковика открылись для Романа не сразу, как, впрочем, и весь IQuest. Хотя кое-что коллеги и Питер объяснили ему сразу.

004. Детство Романа

Вот ты маленький, стриженый ежиком и розовощекий на радость родителям. Ты примерно четырехлетний, теплый и смешной. Тебя зовут Романом или Ромкой, мама зовет тебя Ромочкой. Ты в коротких штанах и правильных синих сандаликах сидишь в песочнице детского сада и с упоением кидаешься песком, а твой долговязый друг-соперник Петька, тоже теплый, но тощий и костлявый, и в правильных зеленых сандаликах, кидается песком в тебя и, негодяй, попадает в цель первым.

Ты страдаешь, трешь глаза, злишься, заливаешься слезами и упиваешься громким ревом, негодуя на мир с его ужасной несправедливостью и на такого противного Петьку. Ты живой, искренний, горячий, со слезами и размазанным песком на лице, зареванный, пострадавший, но непобежденный.

А вот ты идешь строем, поставленный в пару. Держишь за руку того, кого не собирался держать за руку, с Петькой было бы гораздо лучше, но кто-то решил за тебя.

Дальше хуже, ты в адских ячейках школы, набитых такими же страдальцами. Ты должен по команде делать то, что делают еще 30 человек. Ладно, когда это пластилин, прыжки через перекладину, смешной незнакомый язык, физика и математика – они имеют смысл или даже загадку. Но стихи, тычинки, пение, классный час? И все ждут от тебя успехов, как оправдания твоего существования. И ладно бы успехов – это несложно, но от тебя требуют признания, что тебе все это нравится. Даже мама.

С каждым днем свобода утекает. Ты понимаешь, что взрослые затейники много всего придумали для тебя – порядки, оценки, дипломы, карьеру, патриотизм, религию, налоги, войну. И ты должен следовать и радоваться этому. А они продолжают диктовать тебе как жить. На их стороне законы, традиции, суд, полиция, церковь, армия, телевизор, тюрьма. Ты оплачиваешь все это своими деньгами, временем, жизнью.

Бездна, в которую ты начал падать, строем выйдя из песочницы, открывается перед тобой шире. Ты начинаешь искать выход, чтоб остаться собой. Это твоя первая взрослая и самая интересная игра.

005. Игра IQuest и Дашкина команда

На портале IQuest Дашкина команда играла давно. Игроки ITeam, так называлась команда, уже неплохо знали друг друга. В чате иногда мелькали события из жизни геймеров. У кого-то пошел снег, кто-то завтра защищает диплом, кто-то переехал на новое место или завел рыжего кошака, а у кого-то дрон вчера упал в реку, и его полдня искали и выуживали из воды.

Первоначально IQuest был обычной онлайн игрой – магической бродилкой, стрелялкой и квестом. Игроки выбирали стратегию, строили поселения, двигали экономику, создавали войска, добывали ресурсы, решали квесты. Общались игроки в командном чате на английском языке, и первое время ничего друг про друга кроме ников не знали.

Дашка любила игру за общение с людьми безо всякой предвзятости и дискриминации. Долгие месяцы ты играешь в команде и так мало знаешь о коллегах – ни возраста, ни пола, ни профессии, ни характера, ни религии, ни образования. И это никому не мешает. Все равны.

За ником имени грозного египетского бога или игрушечного медвежонка могла стоять хрупкая мамаша трех крошек, живущая в благополучном брюссельском Уккле, приветливая исландская владелица студии керамики шестидесяти плюс лет, суровый программист двадцати восьми лет из Новосибирска или профессор, безжалостно третирующий студентов в английском колледже. Однако здесь все были равны, были такими, какими хотели и могли быть. У всех была общая цель и общее время на сервере IQuest – не самое плохое время их жизни.

Время шло, игра менялась. На продвинутых уровнях появились задания, связанные с реальной жизнью. Требовалось что-то разузнать в офлайне, увидеть, сделать руками, найти, понять, как устроено, использовать для решения загадки. Те из участников, кто был ближе к реальным объектам или мог их смоделировать, выполняли эту часть. Это было сложно и не похоже на другие игры.

Одновременно с появлением новых заданий в IQuest появилась позиция Мастера ситуаций. Мастер консультировал команды в реальных этапах. Ответы и рекомендации Мастера иногда сами по себе звучали загадочно, но так было даже интересней. Кто именно был Мастером, было неизвестно. Был ли это человек или искусственный интеллект, никто не знал. Но это нововведение понравилось команде ITeam.

006. Новый IQuest и команда ищет цель

Однажды в чат команды пришел Мастер IQuest и сказал, что ITeam может повысить уровень игры. Команда могла поставить реальную цель в реальном мире. Мастера могли разложить эту цель на конкретные задания. Если игроки справятся с заданиями, то они приблизят достижение выбранной ими цели в реальной жизни.

У команды возникли вопросы. Было непонятно, какие цели можно ставить. Мастер сказал, что технологии IQuest достигли успехов в декомпозиции сложных и абстрактно звучащих целей на выполнимые задачи. Команда ITeam была выбрана для пилотного проекта.

Пилотный игровой проект в реале выглядел совершенно нереальным. Даже если это была шутка, попробовать поиграть стоило. Команда решила собрать в чате варианты целей, любые, включая безумные. Потом убрать не самые популярные и абсолютно безумные, оставить две или три и как-то обобщить получившееся.

В чат посыпалось сокровенное. Оказалось, участники ITeam хотели улучшить реальность и знали, что именно для этого нужно сделать.

Чат IQuest

RiderX. Отменить смертную казнь везде.

RiderY. Сделать медицинскую помощь доступной для бедных людей и бедных стран.

Дашка уже знала, что RiderX и RiderY – братья-близнецы из Mississauga, Canada или близлежащего пригорода. В прошлом году они играли реальный этап, ради которого торчали в Центральной библиотеке этого города, просеивали сведения из старых газет и других печатных источников, а потом рассекали по окрестностям вплоть до Торонто в поисках решения задачки. Часть данных, которые нашлись в библиотеке, была на украинском, и Дашка, как самый лингвистически близкий участник помогала братьям разобраться с текстом подсказки.

Sam. Победить онкологические заболевания, обеспечить доступность медицинской помощи, включая эффективное обезболивание и достойный уход.

Dashkin. Гарантировать минимальные выплаты для обеспечения жизненных потребностей всем.

Crypto. Запретить военные действия, в конфликтных ситуациях использовать третейские суды, международных миротворцев, действующих по понятным правилам.

Seth. Запретить свободное ношение оружия.

Corbie. Отменить визы, разрешить безвизовое пребывание до 30 дней в любой стране.

Zoe. Отменить таможенные пошлины.

Дашка знала, что Зои была специалистом по сарториальному искусству, костюмам и аксессуарам с древних до наших времен. Она владела мастерской и создавала невероятные коллекции с отсылом к разным эпохам и направлениям. Еще она была рыжеволосой красавицей.

2
{"b":"728419","o":1}