Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

«У меня была одна бессонная ночь на то, чтобы написать новую заглавную тему[76], – вспоминает Кондо. Чтобы успеть в срок, он решает использовать фоновую музыку Хайрула и адаптировать ее для заставки. – Я был в отчаянии. Словно нож к горлу приставили»[77]. И все-таки композитору удалось добиться идеального результата, который пришелся по душе Миямото: «Получившаяся мелодия напоминала мне о спагетти-вестернах […]. Она создавала героическое настроение. Для меня это именно то, что нужно слушать в начале приключения»[78].

Создание мифологии

Философия компании Nintendo и самого Сигэру Миямото гласит, что сюжет – это второстепенный элемент, который добавляется в игру только в самом конце разработки. Нет причин считать, что с The Legend of Zelda ситуация обстояла по-другому, однако именно эта вселенная важна как никакая другая. Пусть Миямото-сан предпочитает не распространяться об источниках своего вдохновения, но некоторые закономерности все равно можно проследить.

Например, во время создания Zelda, с 1982 по 1986 год, компания Nintendo вела сложный судебный процесс с компанией Universal Studios по обвинению Donkey Kong в плагиате на King Kong. Победа осталась за японцами, но тем не менее с этого момента начали применяться все возможные меры предосторожности, чтобы ситуация не повторилась.

Само собой, есть и исключения. «В то время стремительно набирали популярность фильмы об Индиане Джонсе, – подтверждает Миямото-сан. – Я хотел перенести в видеоигру характерный для них приключенческий дух»[79]. В 1993 году геймдизайнер в открытую называет «В поисках утраченного ковчега» своим любимым фильмом и говорит: «Я снимаю шляпу перед Стивеном Спилбергом»[80]. Это взаимно, ведь, будучи в Японии, режиссер «Индианы Джонса» вместе с продюсером Джорджем Лукасом специально посетили Киото и офис Nintendo, чтобы познакомиться с отцом Марио.

Еще один образец для подражания – фильм «Бесконечная история». Эта картина 1984 года завоевала популярность во многих странах, в том числе в Японии. «Этот мир отличался простотой, а приключение фактически начиналось со слов: „Привет, малыш, держи меч“, – смеется Миямото-сан. – В общем, все было достаточно прямолинейно»[81]. Эта фраза, отсутствующая в «Бесконечной истории», на самом деле идеально описывает начало The Legend of Zelda, где в первые минуты таинственный старец вручает герою меч и говорит легендарную фразу: «В одиночку идти опасно. Возьми это». Параллель с «Бесконечной историей» более логична, чем с «Индианой Джонсом», если принять во внимание атмосферу средневекового фэнтези. Она уже успела прижиться в ролевых играх для компьютеров, но практически не коснулась консолей. «Теперь фэнтези-игры с мечами и магией стали привычным делом, – скажет Миямото пять лет спустя, презентуя A Link to the Past. – Но ничего подобного не было, когда мы только начинали, так что наша игра привлекала внимание»[82].

Однако магическая составляющая появилась в игре далеко не сразу. «Вначале мы планировали сделать фрагменты Трифорса электронными чипами, – рассказывает Миямото-сан в 2012 году, – а события должны были происходить и в прошлом, и в будущем»[83]. Отголоском этих планов стало имя главного героя. «Поскольку он связывал прошлое и будущее, мы назвали его Линк, что с английского переводится как „связь“. Правда, в итоге Линк так и не добрался до будущего, а игра до сих пор остается героическим фэнтези!»[84] Еще одно объяснение имени рождается в процессе игры. Линк связывает вас с происходящим в виртуальном мире. Он всегда нейтрален и молчалив. Идеальный аватар. «На самом деле Линк – это и есть вы!»[85] – подтверждает Миямото.

А вот внешность героя – заслуга таланта Такаси Тэдзуки, который рисовал спрайты для игры по заказу Миямото в соответствии с возможностями системы. В распоряжении дизайнера было всего три цвета, и требовалось сделать так, чтобы меч и щит были хорошо заметны. «Нужно было добиться того, чтобы и герой, и его оружие были хорошо различимы, несмотря на маленький размер, – рассказывает Миямото-сан. – Так мы подумали о шляпе и больших ушах. Затем идея трансформировалась в создание внешности сказочного персонажа, и мы начали рассматривать эльфов. К тому же в то время острые уши ассоциировались еще и с Питером Пэном. Я очень люблю Disney, так что это тоже стало для нас источником вдохновения. Я подумал, что зеленый цвет Питера Пэна идеально нам подходит. Мы были ограничены тремя цветами, а в игре планировалось много лесов и травы, так что зеленый цвет одежды выглядел вполне логичным решением»[86].

С другой стороны, имя Зельда, в конечном счете вынесенное в название игры, появляется лишь в самом конце разработки. Исследования, открытия, приключения – все это отражается в заголовке The Legend of… но имя сотрудника Nintendo, который предложил для героини вариант «Зельда», история не сохранила. Иногда его называют пресс-атташе, иногда – маркетологом (возможно, это и правда был один человек, выполняющий две функции). Так или иначе, этот человек посоветовал Миямото выпустить вместе с игрой «книжку сказок»[87] и добавить принцессу, которую надо спасти. Вспоминая об этом разговоре в 2011 году, Миямото так описывает ситуацию: «Он рассказал мне про американку, жену известного писателя по имени Зельда, и спросил, не подходит ли это имя для девушки, олицетворяющей вечную красоту?»[88] Предложение позаимствовать имя покойной писательницы Зельды Фицджеральд впечатлило Миямото, и игра окончательно обрела название – «Легенда о Зельде»[89].

Последний шаг

Как создать шедевр? Любой творец скажет, что универсальной формулы не существует. Для The Legend of Zelda залогом стало успешное стечение обстоятельств: талантливые люди, объединившие силы, доверие руководства Nintendo, выделившего необходимое время на разработку, наследие компьютерных ролевых игр, на которое можно было опереться… В итоге «золотой треугольник» создал проект, который умело использовал передовые для своего времени технологии и лучшие идеи геймдизайна.

«Zelda – это мое детство»[90], – слегка преувеличивая, говорит Сигэру Миямото. Нет причин утверждать, что именно этой игрой он гордится больше всего: тут пальму первенства надежно удерживает усатый водопроводчик, будь то Donkey Kong, Super Mario Bros. или Super Mario 64. Но The Legend of Zelda, без сомнения, самая личная его работа. В ней воплощаются знания, опыт и фантазии, накопленные за несколько десятилетий.

Так Миямото, Тэдзука, Кондо, Накаго и программисты Nintendo выпустили одну из важнейших игр в истории, даже не подозревая, какой успех ее ждет. Однако The Legend of Zelda очень быстро привлекла всеобщее внимание.

IV. Рождение легенды

«Здравствуйте. Если вы читаете эти строки утром, тогда с добрым утром. Если вечером, то добрый вечер. Меня зовут Уэно…»[91] – как вам такое необычное начало статьи об игре? Но у автора есть все причины выбрать именно такой подход. Идет июнь 1986 года, и эти строки красуются на страницах первого номера японского журнала Famitsu, который только что поступил в продажу. Отважный Уэно, перебежчик из издания Login, пишет свой первый обзор. В такой ситуации не грех и представиться читателю.

вернуться

76

Там же.

вернуться

77

Там же.

вернуться

78

Там же.

вернуться

79

Акинори Сао, «Nintendo Classic Mini: NES Специальное интервью – Часть 4: The Legend of Zelda», Nintendo.fr, 25 ноября 2016 года: http://www.nintendo.fr/News/2016/Novembre/Entrevue-speciale-Nintendo-Classic-Mini-NES-Volume-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.

На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/2016/-/Nintendo-Classic-Mini-NES-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.

вернуться

80

Кимберли Эйлуорд и Том Глиатто, «Повелитель игр», Time, выпуск 39, № 23, 14 июня 1993 года: http://people.com/archive/master-of-the-games-vol-39-no-23/.

вернуться

81

Сатору Ивата, «7. Создание простой игры», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «Nintendo 3DS, часть 5: Беседа с господином Миямото накануне выпуска системы Nintendo 3DS», Nintendo.fr, 7 января 2011 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-Demande-Nintendo-3DS/Vol-5-Interview-de-Miyamoto-san-a-la-veille-de-la-sortie-de-la-console/7-Faire-evoluer-un-jeu-avecun-theme-simple/7-Faire-evoluer-un-jeu-avec-un-theme-simple-210520.html.

На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-3DS/-5-Nintendo-3DS/7-/7-210520.html.

вернуться

82

Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.

Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.

вернуться

83

Уильям Одюро, «Миямото, Wii U и секрет Трифорса», Gamekult.com, 1 ноября 2012 года: http://www.gamekult.com/actu/miyamoto-la-wii-u-et-le-secret-de-latriforce-A105550.html.

вернуться

84

Там же.

вернуться

85

Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.

вернуться

86

Уильям Одюро, «Миямото, Wii U и секрет Трифорса», Gamekult.com, 1 ноября 2012 года: http://www.gamekult.com/actu/miyamoto-la-wii-u-et-le-secret-de-latriforce-A105550.html.

вернуться

87

Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.

вернуться

88

Там же.

вернуться

89

Там же.

вернуться

90

Неизвестный автор, «Интервью с Миямото», Super Play, 2003, по материалам Miyamoto Shrine, 23 апреля 2003 года: https://web.archive.org/web/20060907074051/http://www.miyamotoshrine.com:80/theman/interviews/230403.shtml.

вернуться

91

Тосиюки Уэно, «Software Review: Zelda no Densetsu», Famicom Tsushin (Famitsu), 20, июнь 1986, с. 10–11.

8
{"b":"716729","o":1}