Прощай, открытый мир
Однако далеко не все решения, принятые во время создания первого эпизода, остались непреложными. Даже наоборот. «Изначально устройство игры было очень открытым, – рассказывает Миямото-сан. – Например, если вы встречали камень, который не давал пройти дальше, его можно было просто игнорировать. Всегда был другой путь. Я хотел добиться того, чтобы игрок мог потеряться в виртуальном мире. Чтобы ему потребовался целый год, чтобы добраться до финала»[196]. В этом признании нет ничего удивительного. В некотором роде именно так Миямото и описывал принципы построения первой части: приключение, в котором можно было отправиться куда угодно. Но в итоге A Link to the Past стала шагом в противоположном направлении. «Проблема открытого мира Zelda оказалась связана с диалогами и сюжетом, – объясняет Миямото-сан. – Если игнорировать какие-то объекты, то структура игры рушится, а диалоги теряют смысл. Программист, который оказался бы в состоянии просчитать все возможные варианты, скорее всего, потребовал бы от нас в полтора раза больше памяти, чем у нас на тот момент было»[197].
Более того, по первоначальной идее Линк должен был исследовать сразу три параллельные вселенные (от которых в итоге осталось две), что привело программиста Тосихико Накаго в настоящее отчаяние. «Он сразу сказал, что мы не сможем сделать три мира»[198], – вспоминает Такаси Тэдзука. Взвесив все возможности, Накаго-сан признал возможность реализации двух миров, но даже в этом случае им грозила проблема с нехваткой памяти, которой в итоге все же удалось избежать: «Я пришел к решению создать один мир, как бы разделенный на две части и переработанный»[199]. Главной особенностью стало то, что второй мир превращался в «злую» версию первого. Они отличались друг от друга, но в то же время были очень похожи. Такое решение потребовало гораздо меньше памяти. Впрочем, у Миямото есть свое объяснение этого выбора: «Мы рисковали запутать игроков. Поэтому пришлось внести изменения. Вообще очень сложно придумать что-то новое, когда делаешь приключенческий экшен»[200].
Были и другие нереализованные идеи: фонарь, с помощью которого можно было бы поджигать траву, или лопата для рытья канав в болотистых регионах. «Эта механика была почти закончена, – подтверждает Миямото-сан. – Будь у нас еще полгода, и мы бы довели ее до ума»[201]. Такаси Тэдзука поддерживает: «Мы хотели, чтобы игроки могли сами решать, какое оружие носить. Чтобы их выбор не был ограничен только мечом и щитом. А еще мы планировали ввести возможность комбинировать оружие. Например, у вас есть лук на кнопке А и бомбы на кнопке В. Если нажать А и В одновременно, Линк выпускал бы стрелу с привязанной бомбой»[202]. Против такого решения выступил сам Миямото. Он считал, что персонаж должен носить только меч.
Продюсер подчеркивает, насколько важно научиться справляться с «бесконечным» потоком идей: «Задача разработчика – понять, как интегрировать и реализовать в игре нужную механику. Способность упорядочить и выстроить идеи не менее важна, чем воображение и творческая жилка. Нельзя просто взять и использовать все хорошие идеи. Они должны быть связаны с прочими аспектами игры. Должно быть единообразие»[203].
Именно это правило легло в основу A Link to the Past. Игра стала гораздо более линейной и щедрой на подсказки. Яркий пример: разрушаемые стены. Поначалу считалось, что их можно было обнаружить, касаясь мечом. Миямото-сан счел такое решение более удачным, чем визуально заметные трещины. «Но, конечно, эта механика требовала больше времени, – говорит он. – Это меня тревожило. Я пытался найти баланс между удовольствием, которое игроки испытывают от поисков, и потраченным временем. В итоге я пришел к выводу, что нужно сделать трещины»[204]. По сходным причинам Nintendo отказалась и от одной из фундаментальных особенностей оригинальной Zelda – хитроумно спрятанных секретов, обнаружение которых дарило подлинную радость. Миямото так объясняет это решение в 1992 году: «Если бы публика была в состоянии одолеть более нелинейную игру, мы бы сделали A Link to the Past сложнее. […] Но в итоге мы старались, наоборот, сделать ее как можно проще. Она выстроена таким образом, чтобы у вас не было альтернативных вариантов»[205].
Намеченное в A Link to the Past направление отразится на всех последующих выпусках серии, которые все дальше будут отходить от идей первой Zelda. Однако команда Миямото докажет свое невероятное мастерство и в таких условиях.
Выбор нового подхода
«Сила врагов менялась туда-сюда буквально каждый день, по мере того как тестировщики проходили игру и делились впечатлениями»[206], – объясняет Накаго-сан. К этому моменту Nintendo уже начала использовать тестировщиков для настройки механик и правил их действия. «[A Link to the Past] относительно просто пройти, если вы к ней привыкли, но вот вокруг сложности загадок развернулись жаркие дискуссии, – добавляет Миямото. – Есть разница между игроками, которые могут найти загадку и которые не могут этого сделать. Если вы думаете, что кто-то сможет решить то, что вы задумали, значит, найдутся и те, кто потратит на это часы»[207].
Задача состояла в том, чтобы направить персонажа по правильному пути, не лишив игрока радости от самостоятельного решения. «Нам в первую очередь нужно было создать у игрока ощущение, что он все сделал сам[208], – подводит итог Миямото. – Поначалу подсказок было мало, и тестировщики грустили. Однако когда они возвращались в проблемное место спустя некоторое время, то вспоминали о событиях уже с улыбкой. Когда мы добавили подсказок, прохождение стало скучным, и мы вновь уменьшили их количество»[209].
Стоит отметить, что в A Link to the Past в принципе больше загадок, чем в предыдущих играх, и что они стали разнообразнее. Это, в свою очередь, вызывало новые вопросы. «Я спрашивал себя, поймут ли игроки, как использовать переключатели, что нужно нажать А и указать направление с помощью крестовины»[210], – признается Миямото-сан в 1992 году. Появляется даже мысль автоматизировать это действие, чтобы простого нажатия А было достаточно, однако она признается неудачной. «Если нужно лишь нажать А, у игроков не появится понимания того, что именно они сделали, – поясняет Миямото. – Думаю, вы бы расстроились, если бы решили загадку, просто случайно нажав на кнопку. Вы хотели что-то взять, а нечаянно прошли уровень»[211]. К тому же «нажатие кнопки не дает ощущения, что вы что-то подвинули или толкнули. Поэтому у нас два типа переключателей [нести и толкать]. […] Игрок должен сам понять, в каком направлении двигаться. Так он получит гораздо больше удовольствия. У нас ушло много времени, чтобы добиться именно такого ощущения»[212].