Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Причин этому может быть две. Либо по фатальному стечению обстоятельств Nintendo каждый раз забывает о Ёити Ямаде. Либо, что более вероятно, он сам не считает такое времяпрепровождение заслуживающим внимания, а просто хочет делать свою работу без участия в рекламных кампаниях. Такой подход может объяснить и то, что он в числе немногих дизайнеров своего поколения так и не стал продюсером. Проще говоря, он – просто солдат, который доволен своей службой и не гонится за повышением.

Тайна Ямады интригует и EAD Ninja, верного поклонника Nintendo, который посвящает свое свободное время исследованию карьеры сотрудников компании и публикации результатов этих изысканий на сайте Kyoto Report: «Мне всегда было любопытно узнать больше о Ёити Ямаде. Я уверен, что Zelda II – не первая его игра. Однако получить информацию о командах разработки первых игр для Famicom, Game Boy и Game & Watch крайне сложно. Есть лишь суперцитата Дилана Катберта о Ямаде-сане, в которой он отзывается о нем как о гениальном разработчике. Они пересеклись в рамках работы над уровнями Star Fox для Super Nintendo. Ямада-сан часто ассоциируется с серией Zelda, но, и это странно, он никогда не занимал позицию с большей ответственностью. Возможно, он просто не любит прессу и так защищается»[179].

Дилан Катберт присоединился к команде Nintendo в девяностые годы, когда компания по достоинству оценила его талант программиста и пригласила для разработки первой трехмерной игры для Super Nintendo. Британец подтверждает собственные слова: «Он был одним из самых творческих людей в команде разработки оригинальной Star Fox. Но он весь в себе – наверное, поэтому его никогда не сделают руководителем»[180]. Мотои Окамото, программист, а потом геймдизайнер Nintendo в двухтысячных, в том числе на проектах Pikmin, Super Mario 64 DS и Wii Fit, добавляет, что Ямада талантливый технолог, но не управленец: «Он думает по-другому. Окружающие зачастую его не понимают. Он работает над важными задачами, но они могут быть очень скучными. Однако он хороший человек и никогда не отказывает»[181].

Единичные случаи публичных появлений Ямады-сана связаны с работой над Oracle of Ages и Oracle of Seasons – двумя играми серии Zelda, разработанными компанией Capcom для Game Boy Color. Разработчик признается, что присоединился к проекту по просьбе Capcom, команда которой никак не могла правильно передать суть серии – концепцию, которую Nintendo со своей стороны едва ли смогла бы облечь в слова. «Взять хотя бы способ, которым вы получаете подсказки, – объясняет Ямада-сан. – В Zelda, когда герой получает какой-то предмет, рядом всегда есть задание, которое позволяет понять, для чего этот предмет нужен. Так игрок может попрактиковаться. Например, если герой находит лопату, то можно добыть фрагмент сердца, если покопаться вокруг»[182]. Парадоксально, но это правило не работает в Zelda II: ведь все, что можно найти в подземельях, крайне редко может пригодиться сразу.

Противоречивое наследие

Некоторые элементы, дебютирующие в Adventure of Link, появлялись и в других эпизодах серии. Один из самых ярких – это, конечно, Темный Линк, финальный босс, с которым предстоит сразиться и в Ocarina of Time. В ней вообще много отзвуков приключения для NES, взять хотя бы названия деревень Adventure of Link, которые в Ocarina of Time стали именами мудрецов. Силами Сугиямы и Ямады в серии появляется атака в прыжке – возможность с силой ударить врага сверху по голове мечом. Эта сложная техника получила широкое применение, особенно в Super Smash Bros.

Кроме того, игра предлагает серии радикально отличную структуру мира. Давайте посчитаем. В оригинальной Zelda сразу было доступно порядка 98 % карты. В Adventure of Link сначала посетить можно только около 17 %. От остального мира нас отделяет преграда, которую нужно разрушить молотком, а его можно найти во втором подземелье с помощью заклинания прыжка, выученного в первом подземелье. Другими словами, доступ к миру открывается постепенно.

Нет достоверных сведений о том, как авторы пришли к такой концепции, но можно сделать предположение. Ограничивая территорию, четвертый отдел не дает сразу дойти до слишком сильных врагов. Это искусственный баланс сложности, которая и так высока, что способна оттолкнуть. Второй вариант связан с предметами. Переход к виду сбоку сместил акцент на сражения на мечах… Но что тогда делать с другими предметами, которые теперь в меньшей степени нужны игровому процессу? Правильно, использовать их для открытия территории.

Так или иначе, но Adventure of Link – это начало естественного развития серии, которая обретает конкретную форму уже в Link’s Awakening. Трагический удел игры, плохо принятой и проигнорированной остальными частями саги, – игры, не получившей ни продолжения, ни ремейка. Кстати, шанс на продолжение как раз был. «Что касается следующей Zelda, то, если следовать по порядку, это будет Super Nintendo: Adventure of Link»[183], – удивил всех Сигэру Миямото в 1992 году. И это не просто слова, брошенные на ветер. Возможность создания такого проекта действительно рассматривалась. «Мы сделали прототип, в котором полигональный Линк с видом сбоку дрался мечом»[184], – рассказывает Ёсиаки Коидзуми, один из разработчиков Ocarina of Time. Но дело так и не пошло дальше прототипа, который уступил место знаменитому эпизоду для Nintendo 64. Для компании Nintendo вторая Zelda уже осталась в прошлом.

VI. В поисках совершенства

Для многих история Зельды началась именно тогда. Главная игра поколения. Флагманская игра консоли Super Nintendo. Пример для подражания. Эталонное двумерное приключение. A Link to the Past. Для компании Nintendo эта игра стала поворотным моментом. Она помогла оправиться от последствий выпуска Adventure of Link и укрепить фундамент серии.

Планировалось, что к работе над игрой вернется легендарная четверка – создатели оригинальной Zelda. Однако сначала им нужно было позаботиться о нескольких выпусках Super Mario Bros. и дождаться появления новой консоли – Super Nintendo. Лишь когда поднялся вопрос об играх для новой системы, Сигэру Миямото сформировал команду, структура которой напоминала о временах создания Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Задача тоже совпадала – вести два эпизода главных серий компании параллельно. Таким образом, Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past создавались практически одновременно. Поступить в продажу они должны были вместе с консолью – в 1990 году. Но в итоге Zelda увидела свет лишь через год от первоначальной даты.

Возвращение команды мечты

Продюсер: Сигэру Миямото. Руководитель: Такаси Тэдзука. Главный программист: Тосихико Накаго. Композитор: Кодзи Кондо. Забудьте про Zelda II: элита четвертого отдела, переименованного в подразделение Nintendo EAD, самолично берется за третье приключение Линка. Впрочем, мир все равно успел измениться. Если над первой частью трудилось менее десятка человек, то к третьей штат студии увеличился до 20–30 сотрудников. Усиление состава играло немаловажную роль, ведь Тэдзука-сан, занятый работой над Super Mario World, мог сосредоточиться на Zelda лишь на самом важном этапе – в последний год перед релизом.

Впрочем, Миямото, Тэдзука и Накаго получили огромную помощь и поддержку от нового трио более молодых разработчиков. Во-первых, сценариста Кэнсукэ Танабэ. Будущий продюсер Metroid Prime начинал свою карьеру с работы над Super Mario, но в создании эпизода для Super Nintendo не участвовал. Он выступил дизайнером уровней для Super Mario Bros. 3 и директором несчастной Yume Kôjô: Doki Doki Panic под непосредственным руководством Сигэру Миямото, а также занимался ее адаптацией для западного рынка под названием Super Mario Bros. 2, известной в Японии как Super Mario USA.

вернуться

179

Интервью на форуме NeoGAF от 7 февраля 2017 года.

вернуться

180

Интервью по электронной почте от 18 марта 2017 года.

вернуться

181

Интервью по электронной почте от 5 апреля 2017 года.

вернуться

182

Неизвестный автор, «Ёити Ямада», Nintendo Online Magazine, № 30, февраль 2001 года: https://www.nintendo.co.jp/nom/0102/interv01/index.html.

вернуться

183

Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.

Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.

вернуться

184

Сатору Ивата, «2. Поединки в стиле чамбара», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Часть 2: Создание первой игры, глава 1», Nintendo.fr, 26 мая 2011 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D-le-son/Vol-2-l-equipe-de-developpement-d-origine1e-partie/2-The-Legend-of-Zelda-et-l-action-de-style-Chanbara/2-The-Legend-of-Zelda-et-laction-de-style-Chanbara-231626.html.

На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D-/-2-1/2-/2-231626.html.

16
{"b":"716729","o":1}