В общем, тут дизайнеры станции отработали на все сто, молодцы. Даже любуюсь ей и пропускаю, что она говорит.
– Хотите познакомиться с главным инженером? Мы можем спуститься в его берлогу. Сам он оттуда редко выходит…
Иду знакомиться – почему нет? Походу, пока меня не протащат по обязательному ознакомительному туру, играть я не начну.
Мы «идём» коридорами центрального хаба. Как ни странно, они не пусты: тут и там бегают паучки малых фабрикаторов, работают монтажники. Дизайн вполне утилитарный, художники явно не старались сделать его «инопланетным». Кроме одной детали: стены опутывает тонкая светящаяся сетка, которая как будто переливается и постепенно разрастается.
Смотрю в окно – к доку уже стыкуется первый корабль. Не знаю только, это загруженный ролик или игра действительно уже началась?
Когда добираемся до обиталища главного инженера, становится понятным, почему он никуда не выходит. Он гриб. Без шляпки, правда, форма тоже антропоидная: руки-ноги-голова. Чем-то похож на фигурку толстого будды. Чёрные раскосые глаза без намёка на зрачки или склеру. Да еще и в земле сидит. Стало быть, точно гриб.
Его самого опутывает эта светящаяся сеточка и тянется прочь от него по стенам.
– Добрый день, капитан, – скрипит гриб. – Старший инженер Томирп-Томирл к вашим услугам.
– Очень приятно, – говорю.
– А зря, – отвечает гриб. – День этот чёрен для меня, ибо хотя эта станция только появилась на свет, на ней уже начались проблемы![2]
Ну здравствуй, начало игры.
Деньги: 1 150 000 кредитов
Характеристики капитана:
Репутация – 463
Харизма – 5
Дипломатичность – 2
Предприимчивость – 4
4
Да, на пути в берлогу (или, скорее, грибницу) главного инженера, я видел в иллюминаторе не просто антуражный видеоролик. Игра действительно уже началась, и, пока я знакомился со своими замами, начали прибывать первые поселенцы.
И сходу отказались заселяться.
– Что, те ребята, которые должны жить в земляном модуле? – спрашиваю я у Демьяна, спеша в командную рубку.
С земляным модулем я предвидел больше всего проблем: как-никак самая чуждая среда. То есть можно поспорить, что более чуждо – вода или земля. Но я был уверен, что с какими-нибудь местными дельфинами или китами я договорюсь. А вот черви…
– Нет, ацетики – то есть та же раса, что ваш главный инженер – даже ещё не прибыли, – возражает Демьян. – Претензии высказали Превосходные – гуманоиды, которые должны была занять модуль номер один.
Ах да, значит, не черви, а грибы. Я читал игровую справку по разумным расам, но их там было штук пятьдесят, причём никак не выделялось, какие расы более влиятельные, какие менее. Нет, разумеется, я знал спонсоров станции, от размещения которых по игре отказаться нельзя. В их число входили, например, ацетики – в отличие от неведомых мне пока Превосходных. (Именно поэтому я не ожидал, что ацетики заселятся в один из модулей начального уровня: казалось более логичным, что все «обязательные» расы нужно будет пристраивать в дорогие модули позже по игре.)
Помимо довольно общих сведений о каждой расе в справке не содержалось информации ни о её статусе, ни о политике, ни о заключённых ею альянсах… Можно было бы предположить, что разработчики просто не стали этим заморачиваться, но я был железно уверен, что дело не в этом. Не с характерным для этой игры уровнем проработки. Держу пари, просто игроков – и меня – ждёт немало сюрпризов.
За червеобразную расу я зацепился взглядом, потому что уж больно неприятно они выглядели. Однако, пожалуй, лучше бы всё-таки они, чем грибы, особенно учитывая привилегированное положение последних. Страшно представить, какими закидонами фантазия разработчиков наделила эту грибную расу.
Пока бегу игровыми переходами до мостика, делаю мысленную пометку для рабочего журнала: во-первых, неудобно, что нет быстрого способа переключения между локациями. Это игра или где? А если бы меня кризис застал в одном из модулей, тоже пришлось бы отрабатывать переход, даже если это несколько минут игрового времени? Во-вторых (но это я в журнал не запишу), моделировать инопланетян с земных животных или там растений – дурной тон. Всё это уже так или иначе было, сделать хуже нетрудно, а вот лучше…
Ладно, ещё можно понять тех, кто снимает фильмы: там большинство инопланетян будут гуманоидными просто чтобы поменьше возиться с гримом и не собирать дорогостоящих роботов… или поменьше тратить на компьютерную графику. Но что останавливает тех, кто рисует мультфильмы и компьютерные игрушки? Ничего кроме собственной фантазии. Выходит, этой-то фантазии как раз и не хватает, раз она только и способна, что тиражировать привычные образы…
Тут мне приходится оборвать внутренний монолог, потому что мы в рубке. Получилось быстрее, чем заняла бы реальная пробежка по станции такого диаметра. Видно, разрабы всё же пошли на уступки и ускорили перемещения.
В рубке было бы интересно и без намечающегося кризиса. Знакомясь с замами, я не успел её как следует изучить, сейчас это пригодилось бы. Однако интерфейс игры устроен удобнее, чем я опасался: стоит мне посмотреть на что-то, как сразу же на периферии зрения возникает ненавязчивая полупрозрачная подсказка о том, что это за штука и какую функцию выполняет. Например, над большим полукруглым пультом в центре рубки повисает такая надпись:
«Основная панель управления центральным хабом. Сюда сходится информация ото всех служб и должностных лиц станции и выведены главные каналы связи, дублируются все инженерные сигналы тревоги. При наличии на станции вооружения отсюда же ведётся управление огнём».
Ага, значит, позже по игре вооружение и боевые действия всё же будут доступны. Я-то думал, разработчики пережали с идеями пацифизма, и ничего кроме мира-дружбы-жвачки тут так и не будет, несмотря на заявленную враждебность между расами.
Описание пульта довольно длинное и прокручивается вниз, до конца не читаю. С основными функциями всё ясно. Сейчас для меня самое важное, что связь тоже включается отсюда.
– Демьян, я могу с этого пульта связаться с вновь прибывшими?
– Можете, – сообщает искин. – Желаете также вести визуальный контроль?
– Какой визуальный контроль? – удивляюсь.
Я уже говорил, что рубка представляет собой диспетчерскую башенку по типу аэропортовых, с круговым остеклением. Но в космосе такое окно довольно бессмысленно: всё равно из него ничего не разглядишь. Любой корабль, который не рискует врезаться в станцию через пару секунд (или даже через долю секунды), будет выглядеть словно крошечная светящаяся точка. Нужен очень намётанный глаз, чтобы отличить швартующиеся или отбывающие суда от обычных звёзд или других небесных тел.
А корабль, который уже к станции приблизился, без толку «визуально контролировать»: инерция у него в этот момент такая, что никакие меры не предотвратят катастрофу, если пилот уже напортачил.
Конечно, это если создатели игры собираются придерживаться реализма. Если, наоборот, у них космические корабли будут разгоняться в виду станции со скоростью пешехода, другое дело. А так запросто может быть – ради зрелищности.
Без зрелищности сейчас никакая игра не выживет. Ну, кроме редчайших исключений, которые прекрасно подтверждают правила. А разработчики «Узла» явно вложились в видеоряд не по-детски: всё красиво, как в кино.
Визуальный контроль оказывается реализован проще и изящнее, чем я думал. Едва я даю согласие, Демьян сообщает:
– Приближаю изображение.
Сегмент звёздного неба, на первый взгляд ничем не отличающийся от прочих, начинает стремительно приближаться, пока не занимает всё окно. На нём появляются космические корабли, с виду будто недостроенные Звёзды смерти: металлические шары, вдавленные с одного бока. Только половина обшивки у каждого шара отсутствует, вместо неё – сетчатые структуры, вроде лесов, за лесами вспыхивают и гаснут синие огни и летят искры, как будто там идёт сварка. Один шар побольше, три поменьше. Ничем, кроме размера, они не отличаются. В нижнем углу «окна» появились цифры, обозначающие дистанцию до шара. Слава богу, тут создатели игры мудрить не стали: обычные нашенские километры, только возле каждого стоит знак умножения и десятка в энной степени.