Глава 1. Старт
Председатель совета «Семи Величайших» пристально всматривался в лица присутствующих. Согласно последним данным о контроле территории и добыче ресурсов, коалиция гуманоидов непрерывно утрачивала свои позиции во вселенной. За прошедшие десять тысяч лет процент контроля упал с десяти до девяти. Причин было несколько. Первая – это привлечение в игру разума существ, не познавших сетевые игры, что гарантированно приводило к выходу из строя такого разума. В то же время планеты, на которых все население было подконтрольно одной цивилизации, выпадали из игры. Создание параллельных миров у таких планет становилось невозможным, а вот разум населения позволял включать такие миры в глобальную цивилизацию вселенной. Они и становились основными потребителями добываемых в игре ресурсов. Основная цель игры и заключалась в создании таких миров и добывании максимально возможного количества ресурсов, для этого и создавались вероятности развития, параллельно существующие независимо друг от друга. Вторая – недостаток пригодных, психически и психологически устойчивых гуманоидов в разведанных мирах. Для разработки территорий и добычи разнообразнейших ресурсов, а тем более для их обработки, требовались достаточно развитые цивилизации и при этом ведущие почти непрерывные войны. Нет, заселенных планет было огромное количество, но существовал порог развития цивилизаций, за который перешагивала одна из нескольких миллионов. Развитие атомного оружия и глобальных сетей связи на планетах, подконтрольных нескольким народам, почти гарантированно приводило к тотальному истреблению населения. И период привлечения с момента появления атомного оружия на планетах до истребления населения в лучшем случае исчислялся сотнями лет, а чаще всего несколькими десятками. За такой короткий срок, по меркам вселенной, удавалось микроскопически мало привлечь подходящих разумов. От всего населения планет не более пяти, в лучшем случае, шести процентов. Третья причина была в строении вселенной, миры игры создавались только на основе уже существующих цивилизаций. У каждой планеты можно было создать не более пяти временных промежутков развития. Четвертая же причина была техническая, сколько ни бились лучшие умы, но так и не смогли перейти порог в двадцать параллельно существующих одинаковых временных промежутков. Привлеченные разумы, будучи убитыми в одном из параллельных миров более трех раз за один уровень развития персонажа, уже не могли в нем существовать, а если выбивались во всех двадцати, то не могли принимать участие в этом временном промежутке. В мирах с самым большим коэффициентом развития, названных реалками, происходила самая активная прокачка навыков, умений, характеристик игроков, а соответственно, и количество ресурсов с таких миров шло в значительной степени больше. Число двадцать вообще было порогом для многого во вселенной. Кроме всего перечисленного, если игроков выбивали из всех временных промежутков, то им оставалось жить и работать только в базовом мире. И это только проблемы привлечения разума к подконтрольным двумстам уровням персонажей игры. А представить себе проблемы совета «Семи Величайших», ответственных за следующие уровни, он даже и не брался.
Присутствующие на совете четверо ответственных за временные промежутки уже отчитались о внедрении разнообразнейших навыков и умений в подконтрольных им областях. Так, максимальный уровень персонажа зависел от контроля территории мира, за который велась борьба. Зато тела, навыки, умения и различные приспособления проходили из одного мира в другой практически неизменными. Кроме того, существовали еще и дополнительные ограничения. Так, время становления государственности позволяло пользоваться лишь орудиями и изобретениями, используемые материнской цивилизацией до внедрения огнестрельного оружия. А время развития огнестрельного оружия только до изобретения оружия массового поражения. Зато промежуток постъядерный, приносящий огромный доход за счет разнообразнейших мутаций различных организмов, отличался тем, что позволял вести различные исследования и совершать изобретения, никогда не существовавшие на материнской планете, но оружие массового поражения и туда не допускалось. Мастер арен откровенно порадовал, разнообразие обитателей и добываемых ресурсов неуклонно росло. В его хозяйстве вообще все было не так, как у других. Во-первых, погибая в подконтрольных ему мирах и на аренах, игроки не теряли имущество, а телепортировались к точкам возрождения – кладбищам. Добытые ими ресурсы, так же как Арены, не были привязаны к определенному миру и временным промежуткам в нем. Но существовало ограничение на количество одновременно проходящих арены, оно изменялось в зависимости от типа арены, уровня сложности и ценности ресурсов, добываемых в ней. От этого же зависел и уровень игроков, допускаемых на арены. Арены были искусственными объектами, создаваемыми в полях временных петель каждого отдельного мира. И ограничения на создание параллельно существующих арен не было. Кроме того, большинство миров, на которых развивалось до девяноста процентов персонажей, отличались отхождением от реальных миров в сторону игры более чем на сорок процентов. Ограничений на количество смертей не существовало. Игроки заранее уже знали о местах обитания, о количестве и качестве противостоящей им добычи. Припасы и вооружение несли с собой соответствующие.
А вот те, самые ценнейшие миры, называемые реалками, в них была самая большая проблема. Там отличия от реальности были от десяти до двенадцати процентов, и то только лишь благодаря постоянному контролю за персонажами со стороны руководства. Таких миров было огромное количество, и отличались они весьма значительно. Именно за них развернулась самая настоящая война различных видов разумных существ. Кроме того, вселенная сама накладывала определенные ограничения на различные миры. Так, уровень существования магии на планетах зависел от удаленности от центра галактики либо от выброса энергии после взрыва черных дыр, проходящих через солнечную систему. Кроме того, были обнаружены некоторые сущности, которые вселялись в тела игроков, после чего вероятность получения контроля над реалками резко возрастала. Как переместить эти сущности в нужное место, было обнаружено довольно давно, а вот принцип, по которому они выбирали того или иного игрока, был не понятен. Так, в базовом мире их скопилось уже более пятисот. Они жили какой-то непонятной, своей жизнью, летали туда-сюда. Игроки неоднократно пытались их уничтожить, поймать или еще как-нибудь на них воздействовать. Все это ни к чему не приводило. Открывший эти сущности ученый назвал их каплями крови сущего. Вселившись в тело игрока, они изменяли сами физические законы для игрока, многие умения и возможности настолько сильно изменялись, что эффект от них был непредсказуем. Ответственный за реалки пытался разнообразнейшими способами привлечь максимальное количество игроков в такие миры, но возможности там были значительно ограничены, да и болевые ощущения в случае ранений или смерти останавливали многих. Его участок работы был самый ответственный и тяжелый. Именно персонажи из реалок были самыми мощными двигателями на мирах с последующими уровнями. Так, существовал порог в шестьдесят уровней для начального развития и еще сто сорок уровней до двухсотого, подлежащие контролю этого совета, таких советов было не так уж много. Следующие же советы контролировали по пятьсот, тысячу, пять тысяч, двадцать тысяч, сто тысяч, пятьсот тысяч уровней персонажей соответственно, кроме того, упорно обсуждалось создание совета для контроля над персонажами, перебравшимися за миллион уровней. Миры для таких хаев были не обследованы даже на один процент. Количество и качество уже обнаруженных ресурсов вызывало непроизвольное слюноотделение у членов совета. Но, к сожалению, развить до такого уровня игроков стоило огромных трудов, поддержки, угроз.
Все игроки изначально существовали в базовом мире и в любой момент могли в него телепортироваться по своему желанию. Многие вообще не покидали долгое время базовый мир, живя и развиваясь в нем. И такие игроки могли повысить уровень персонажа в базовом мире весьма незначительно. Да и сам базовый мир был разделен на множество зон для разного уровня игроков. И перемещение из одной зоны в другую было весьма ограничено, так, игрок с большим уровнем свободно посещал зоны для игроков с меньшим уровнем, а вот в зоны для больших уровней попасть не мог. В основном это было обусловлено экономикой различных районов, типом и редкостью добываемых ресурсов, да и физическими возможностями высокоуровневых игроков. Шестой советник как раз и отвечал за внутреннее развитие базовой зоны. Набрать шестьдесят первоначальных уровней игрокам не было сложно. Так некоторые умудрялись за год перейти этот порог. Поэтому приходилось решать проблему с притоком населения и привлечения все новых и новых персонажей. Да и максимально заинтересовывать различных мастеров и ремесленников. Сам же председатель руководил всеми процессами, одобряя, направляя или пресекая те или иные решения остальных советников. Каждые десять лет происходил координационный совет, где оценивалось буквально все, все достижения и провалы. Там же можно было лишиться своего места, да и вообще могли отправить в отставку. И время уже пришло, именно это заседание за неделю перед координационным советом было важнейшим. А вот похвастаться было откровенно нечем.