Литмир - Электронная Библиотека

- Собственно, а ты чего стоишь - глазами хлопаешь? Вон, малец уже вовсю работает, один ты опять филонишь.

- Так это... мне, что, тоже в лес бежать гремлинов на поляну загонять?

- Да что же за напарник мне достался? Камень! Ка-ме-нь! Второй камень! Ты с первого раза не запомнил, что я сказал - "два камня". - У меня в голове снова разбушевался ИскИн.

- Слушай, зачем два? Как по мне, так он и один прекрасно справляется. - Бегать ещё полдня за этими жабами никакого желания у меня не было.

- Вроде мы уже договаривались, что глупые вопросы ты задаёшь только тогда, когда они не отнимают время от полезного дела. Сказано - "два", значит два.

- Ок, уже охочусь, не гунди. - Спорить с Павшим хотелось ещё меньше.

Теперь задача оказалась заметно проще. Наш "казачок" безустанно бегал и таскал на поляну своих соплеменников, мне осталось только подловить момент, метко выстрелить, и на поляне воскрес ещё один последователь Павшего. С облегчением спрятал оружие и вновь обратился к своему внутреннему паразиту.

- А всё-таки, зачем второй-то нужен? Первый же всё равно сливает весь пак быстрее, чем он респится.

- Когда будет возможность, почитай про такие умные термины как - "резервирование" и "отказоустойчивость", и сразу всё поймёшь. А сейчас предлагаю двинуться дальше. Нам на этой полянке ещё очень долго будет нечего делать.

Я оглянулся через плечо - наш первый гремлин опять притащил парочку жертв на заклание, а вслед за ним выскочил и второй, он вёл за собой всего одного подопечного, но зато какого - вожак гремлинов, а может и босс локации. Он отличался немного более крупным ростом и более тёмным окрасом. Я резко отвернулся, испугавшись, что если ИскИн обратит внимание на такой экземпляр, то я могу тут остаться ещё полдня, пока вожак не поделится со мной своим камнем. Павший опять ехидно хихикнул у меня в голове, но на этот раз ничего не сказал. На этой радостной ноте я и прибавил шагу от этой "пухтящей" полянки, пока эта железка не передумала.

Глава 7

Совершенно секретно

Проект "Срыв"

От начальника группы исследования "Феномена виртуальной памяти"

Куратору проекта Государственного Департамента США

Отчёт ╧2085

За прошедший месяц зафиксирован пятый, с момента обнаружения, случай "срыва сознания". Ситуация аналогична предыдущим случаям. После смерти биологического носителя, сознание человека продолжило функционировать, управляя игровым объектом. После обнаружения, объект был изолирован на специализированом сервере, без возможности перемещения в основное игровое пространство. После отключения от сервера всех каналов связи, игровой объект продолжил игровую деятельность без каких-либо изменений. По результатам экспериментов, проведённых сотрудниками группы с объектом в игровом мире, отмечается нормальная мыслительная деятельность и полное осознание собственной личности. При попытке утверждения, что носитель мёртв, получена нормальная реакция отрицания. В данном случае объект выразил эмоцию радости, восприняв информацию как розыгрыш. Реакции на различные эмоциональные и физические раздражители также не имеют серьёзных отклонений от нормы. Отмечается снижение эмоционального фона, обычно сопутствующее снижению гормонального фона у человека.

Ряд экспериментов, проведённых по вашему запросу, с предыдущим объектом не подтвердил выдвинутое предположение, об оцифровке сознания. Исследование памяти системы не выявило никаких дополнительных алгоритмов или данных, которые можно было бы считать оцифрованной версией сознания объекта. Игровой объект полностью идентичен стандартному объекту класса, управляемому оператором через тот или иной интерфейс управления, либо управляемому ИскИном, с прямым изменением данных в памяти объекта. В данном случае, детальное журналирование изменений данных в памяти, показывает адресное изменение значений в ячейках, зарезервированных под объект, и обозначающих параметры системных функций, необходимых для исполнения Системой, для продолжения игрового процесса, что полностью соответствует внешнему управлению объектом. Способ записи данных адресов и параметров в объекте не установлен. Журналирование обращений процессоров к памяти показывают, что стандартными методами запись по данным адресам не производилась, что также отрицает предположение, об оцифровке и нахождении сознания в Системе. Данный феномен управления игровым объектом технически схож с другим исследуемым явлением - "Срыв памяти", когда часть данных объекта регистрируется по несуществующим адресам, но, при этом, доступна Системе для чтения и записи, но недоступна для системных инструментов администрирования.

Попытки искусственного вызова подобных феноменов в лабораторных условиях успехом не увенчались. "Материал" по-прежнему удаётся получить только из действующих игровых систем, путём переноса данных на отдельный сервер в рамках игрового процесса с последующей изоляцией.

Эксперименты с низкоуровневой очисткой памяти дали неожиданные результаты. После очистки фрагмента памяти сервера, содержащего данные исследуемого объекта, управляемого сорвавшимся сознанием, Система восстанавливала объект в рамках игрового процесса, исполняя функцию возрождения игрового объекта штатными средствами. После регистрации ошибок об отсутствии данных, был создан новый объект того же класса, к которому принадлежал уничтоженный, с базовыми настройками и характеристиками. В отдельных случаях, происходило чтение "виртуальных" адресов, по которым система получала частичную информацию об уничтоженном объекте. В частности, один раз Системой был восстановлен уровень персонажа, в двух других дополнительно были восстановлены два приобретённых умения, и, в крайнем случае, были частично восстановлены характеристики и имя персонажа.

От начальника группы исследования "Феномена виртуальной памяти"

Куратору проекта Государственного Департамента США

Служебная записка ╧7394

На основании результатов исследований, изложенных в отчёте ╧2085, прошу значительно расширить исследовательскую группу, и образовать на её основе научно-исследовательский институт, для проведения фундаментальных исследований феномена. Также необходимо незамедлительно увеличить финансирование проекта, и выделить закрытый объект с компьютерной системой, соизмеримой по мощности с игровым кластером современной сетевой игры полного погружения, и группу добровольцев для проведения эксперименту по искусственному срыву сознания в лабораторных условиях. Дополнительно, запрашиваю ваше разрешение на проведение эксперимента с полным отключением электропитания сервера с исследуемым объектом, с последующим чистым запуском Системы.

78
{"b":"591038","o":1}