Литмир - Электронная Библиотека

В настоящее время в сфере искусства получило большое распространение новое явление – создание виртуальных музеев. Так, например, у Государственного Русского музея есть свой «виртуальный филиал» (интернет-сайт), который был создан для приобщения населения к ценностям отечественной художественной культуры, расширения и углубления знаний об истории русского искусства[136]. На сайте музея для посетителей представлены научно-информационная зона (в ней собраны печатные издания музея, видеофильмы об истории русского искусства), образовательная зона (здесь транслируются лекции ведущих научных сотрудников для разных категорий посетителей), а также так называемый мультимедийный кинотеатр (в данном разделе представлены виртуальные экскурсии по музею, электронные презентации экспозиций, как представленных в реальном музее, так и созданных виртуально). На базе таких музеев проводятся выставки и фестивали электронного искусства, и некоторые авторы отмечают, что в настоящее время появился «феномен сетевого художника и сетевой художественной жизни»[137].

С помощью компьютерной графики и использования объектов мультимедиа появляются возможности воссоздавать произведения живописи, кино и фотографии, применять новейшие технологии в художественном образовании, предоставлять свободный доступ к разнообразным ресурсам русского или зарубежного изобразительного искусства, музейного дела и культуры. Таким образом, формируется единое культурно-информационное пространство.

В литературе некоторые авторы выделяют в качестве нового вида искусства виртуальную художественную культуру[138]. Отмечается, что ее появление явилось следствием глобализации компьютерных технологий, которые с 1990-х годов стали чаще использоваться в области художественного творчества[139]. По мнению И. И. Югай, ярким примером такой культуры является компьютерная игра, благодаря которой «в сферу творческого замысла автора включаются фундаментальные характеристики создаваемой реальности, ее пространственно-временные отношения, явления и процессы, невозможные в реальности вследствие своих физических характеристик»[140]. В настоящее время существует большое количество таких игр, которые классифицируются по целям, жанрам (приключения, квесты и т. п.) и др. Авторы создают игры с красочными «виртуальными мирами», у которых есть своя история, персонажи, цели и задачи[141]. Тем самым при их создании используются способы, которые применяются и в других видах искусства.

На основании изложенного можно сделать вывод, что в настоящее время не существует препятствий для рассмотрения мультимедийного продукта как произведения искусства.

Поэтому, проанализировав правовую природу мультимедийного продукта как произведения искусства, попытаемся выявить его признаки и предложить определение понятия.

§ 2. Понятие и признаки мультимедийного продукта

В настоящее время термин «мультимедиа» является популярным и широко используемым, как мы могли убедиться на примере предыдущего изложения. Однако чем больше он употребляется применительно к той или иной области, тем «более загадочным, многообещающим, но несколько расплывчатым становится его содержание»[142]. Так, например, в Интернете распространено использование этого термина в отношении видеороликов, новостных материалов, мультфильмов, музыки и т. п. Метафорично описал многозначность понимания мультимедиа Р. Лерберг в 1994 г. на примере притчи о нескольких слепых мужчинах и слоне[143]. Неопределенность термина «мультимедиа» приводит к неоднозначности в понимании исследуемых нами мультимедийных продуктов.

Отсутствие легального определения понятия «мультимедийный продукт» при упоминании этой категории в части четвертой ГК РФ вызвало много споров в науке относительно корректности данного термина. По мнению некоторых авторов, он является неточным, поскольку «термин “продукт” обычно используется в отношении вещей, в то время как “мультимедийный продукт”, скорее, означает некий результат интеллектуальной деятельности независимо от его материального носителя»[144]. В связи с этим предлагается заменить термин, используемый законодателем, на «мультимедийное произведение»[145].

Действительно, в соответствии со ст. 2 Бернской Конвенции по охране литературных и художественных произведений от 9 сентября 1886 г. (далее – Бернская конвенция) в качестве объектов авторских прав охраняются именно произведения[146]. Это положение нашло отражение и в части четвертой ГК РФ, где указывается, что объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства (п. 1 ст. 1259 ГК РФ). В связи с этим при характеристике исследуемого объекта часто употребляется словосочетание «мультимедийное произведение»[147].

На наш взгляд, использование законодателем термина «продукт», по-видимому, обусловлено наличием в составе рассматриваемого результата интеллектуальной деятельности «специфического объекта авторского права»[148] – программы для ЭВМ (пп. 2 п. 2 ст. 1225 ГК РФ). В литературе подчеркивается, что данный объект «не является произведением»[149], а лишь охраняется как литературное произведение (абз. 13 п. 1 ст. 1259 ГК РФ)[150]. Выделение этого объекта в отдельную статью, с точки зрения некоторых авторов, обусловлено следующими причинами:

1) «с экономической точки зрения он очень важен»[151];

2) «программы для ЭВМ как объект авторского права очень сложны и требуют детального правового регулирования»[152].

Еще профессор В. А. Дозорцев предлагал использовать для дефиниции всех результатов интеллектуальной деятельности обобщающий термин «интеллектуальный продукт» с дифференциацией их на «художественный продукт», «интеллектуально-промышленный продукт», «авторский продукт» и иные[153].

И. Стаматуди пишет, что термин «продукт» имеет экономическую нагрузку. Подчеркивая особую значимость процесса коммерциализации прав на рассматриваемый объект, его серьезный потенциал в современной экономике, автор приходит к выводу, что именно термин «мультимедийный продукт» является наиболее удачным для его обозначения[154].

Более того, как нами уже отмечалось, изучаемый объект представляет собой произведение искусства, и употребление законодателем термина «продукт» само по себе не означает, что весь сложный комплексный результат интеллектуальной деятельности лишен творческой природы и не должен охраняться как произведение.

В культурологической литературе исследуемый результат интеллектуальной деятельности обозначается с помощью словосочетания «объект мультимедиа»[155], которое, на наш взгляд, может использоваться для характеристики его художественных свойств. Однако употребление в правовой литературе таких терминов, как «мультимедиапродукт»[156], «мультимедийный проект»[157], не является юридически корректным.

вернуться

<< 136 >>

Реализация проекта «Русский музей: виртуальный филиал» начиналась совместно с комплексной программой сотрудничества музея с музеями российских городов. В настоящее время этот проект имеет 87 виртуальных филиалов, которые работают в музеях, университетах и учреждениях дополнительного образования и культуры в России и за рубежом. См. подробнее об этом: сайт Государственного Русского музея. URL: http://www.rusmuseum.ru/museum (дата обращения: 17.09.2012).

вернуться

<< 137 >>

Шлыкова О. В. Указ. соч. С. 31. Следует отметить, что в настоящее время практически все фундаментальные библиотеки в нашей стране имеют виртуальные читальные залы. См., напр.: сайт Президентской библиотеки имени Б. Н. Ельцина в разделе «Виртуальные выставки и экскурсии». URL: http://www.prlib.ru/Pages/virtuale.aspx (дата обращения: 17.09.2012).

вернуться

<< 138 >>

Виртуальная художественная культура определяется как совокупность жанров и комплекс технологических и художественных средств, обеспечивающих погружение зрителя с помощью интерактивности и моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произведения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной реальности. См.: Там же. С. 166.

вернуться

<< 139 >>

Югай И. И. Указ. соч. С. 4, 22.

вернуться

<< 140 >>

Там же. С. 59–60. Например, пространство активно используется в играх для создания особых игровых ситуаций, формирования необычных впечатлений. Так, в игре может быть предложено путешествие по затонувшему дворцу, затерянному миру или по историческим местам (игры «Warside», «Tomb Raider», «Prince of Persia» и другие).

вернуться

<< 141 >>

См., напр.: сайт игры «World of Warcraft». URL: http://eu.battle.net.wow.ru.game (дата обращения: 17.09.2012).

вернуться

<< 142 >>

Шлыкова О. В. Указ. соч. С. 8.

вернуться

<< 143 >>

Слепым мужчинам предложили дотронуться до животного и рассказать, каким им представляется слон. Так, первый из них, дотронувшись до хобота, сказал, что слон похож на канат; второй коснулся ноги и утверждал, что он как ствол дерева; третий, прикоснувшись к уху, посчитал, что слон похож на пальмовый лист; четвертый, дотронувшись до бока слона, полагал, что он как стена, и, наконец, последний коснулся хвоста и сказал, что слон похож на змею. Они верно описали свои чувства, но были не правы по существу. Автор подчеркивает, что в настоящее время сущность мультимедиа понимается так же, как и в примере со слоном: каждый рассматривает это понятие применительно к своей ситуации. См.: Stamatoudi I. A. Op. cit. P. 1.

вернуться

<< 144 >>

Бабарыкин П. В. Совершенствование правового регулирования сложных объектов в сети Интернет. С. 83–84. URL: http: // www.nlr.ru/news (дата обращения: 17.09.2012).

вернуться

<< 145 >>

Бабарыкин П. В. Указ. соч. С. 84.

вернуться

<< 146 >>

Это положение нашло отражение и в других зарубежных законах. См.: Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений (вместе с Дополнительным разделом). Бюллетень международных договоров. 2003. № 9 // СПС «КонсультантПлюс».

вернуться

<< 147 >>

См., напр.: Толстой В. С. Гражданское информационное право. М., 2009. СПС «КонсультантПлюс»; Каминская Е. И. Охрана авторским правом части произведения // Журнал российского права. 2009. № 2. С. 47, 48, 54.

вернуться

<< 148 >>

Комментарий к части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации (поглавный) / под ред. А. Л. Маковского (далее – комментарий под ред. А. Л. Маковского). М., 2008. С. 396 (автор комментария Е. А. Павлова).

вернуться

<< 149 >>

В связи с этим П. В. Степанов отмечает, что все объекты авторского права «можно условно разделить на произведения и программы для ЭВМ. Такое разделение имеет свои практические последствия. Для возникновения, осуществления и защиты прав на произведение не требуется его регистрации или соблюдения иных формальностей. По поводу программы для ЭВМ положение другое: она может быть зарегистрирована. Более того, если она была зарегистрирована, договоры в отношении такой программы, а также переход исключительного права без договора тоже подлежат регистрации (п. 5 ст. 1262 ГК)». См.: Комментарий под ред. Л. А. Трахтенгерц. С. 153 (автор комментария П. В. Степанов).

вернуться

<< 150 >>

По словам Е. А. Павловой, «программы для ЭВМ – это результаты интеллектуальной деятельности, обладающие существенной спецификой. Подобное уточнение не противоречит ст. 4 Договора ВОИС по авторскому праву и п. 1 ст. 1 °Cоглашения ТРИПС, которые также содержат лишь указание на то, что программы для ЭВМ должны охраняться как литературные произведения и на них должны в связи с этим распространяться положения Бернской конвенции». Комментарий под ред. А. Л. Маковского. С. 396.

вернуться

<< 151 >>

Э. П. Гаврилов пишет, что с экономической точки зрения среди объектов авторского права выделяются три «гиганта» – аудиовизуальные произведения, песни и программы для ЭВМ. Несмотря на то что программы для ЭВМ охраняются так же, как произведения литературы, «фактически имеются большие отличия в охране: факультативная государственная регистрация (ст. 1262 ГК РФ); отсутствие права на отзыв (ст. 1269) и права на прокат (п. 4 ст. 1270); особенности использования в личных целях (ст. 1273) и свободного воспроизведения (ст. 1280); особая форма лицензионного договора (ст. 1286); особое урегулирование, касающееся некоторых договоров (ст. 1296, 1297 ГК РФ). См.: Гаврилов Э. П., Еременко В. И. Комментарий к части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – комментарий под ред. Э. П. Гаврилова, В. И. Еременко). М., 2009. С. 197.

вернуться

<< 152 >>

Там же.

вернуться

<< 153 >>

См.: Дозорцев В. А. Указ. соч. С. 55.

вернуться

<< 154 >>

В своей монографии автор использует термин «мультимедийный продукт». См. подробнее об этом: Stamatoudi I. A. Op. cit. P. 6–9.

вернуться

<< 155 >>

Шлыкова О. В. Указ. соч. С. 5, 12, 55 и далее.

вернуться

<< 156 >>

Добрякова Н. И. О некоторых вопросах договорного регулирования создания учебных произведений, предусмотренных частью четвертой Гражданского кодекса РФ // Правовые вопросы связи. 2008. № 1. С. 18–19.

вернуться

<< 157 >>

Авалян Р. М., Подольный А. В. Договоры об интеллектуальной собственности (с учетом всех изменений 2008 года). М., 2008. СПС «КонсультантПлюс».

9
{"b":"551364","o":1}