В. О. Калятин в своих работах рассматривает новую форму, которая характерна для современных произведений, созданных с помощью компьютера или специальных устройств, и называет ее «электронной»[117]. По мнению автора, такая форма произведения проявляется в том, что она резко расширяет возможности иных способов доведения его до публики и, по сути, выполняет функции, сходные с функциями «воспроизведения» (исключая создание материального объекта)[118]. В. О. Калятин также отмечает, что существующие правомочия, выделяемые в рамках права на использование произведения, не могут охватить те действия, которые совершаются лицом, перемещающим произведение в Интернет[119]. Автор подчеркивает, что в связи с этим возникает необходимость установления охраны электронной формы существования произведения (по аналогии со звукозаписью или передачей в эфир) и урегулирования действий по открытию доступа к произведению через компьютерную сеть[120].
В результате повсеместного использования компьютерных технологий в настоящее время значительное количество произведений создаются в новой электронной форме, которая не получила своего закрепления на законодательном уровне, но может рассматриваться в качестве самостоятельного вида объективной формы выражения в силу указания законодателя на открытый перечень таких форм.
Большинство классических объектов авторских прав могут быть выражены одновременно в разных формах (литературное произведение может существовать в устной, письменной и электронной форме, музыкальное произведение в устной, письменной, электронной или в форме звукозаписи). Однако некоторые объекты, такие как компьютерные игры, интернет-сайты, получают свое объективное выражение не в традиционно представленных законодателем формах. Они не могут быть выражены в устной, письменной или в форме звуко- или видеозаписи. Форма звуко-или видеозаписи, на наш взгляд, подразумевает, что объект может быть воспроизведен с помощью технических устройств и при этом пользователь его просматривает и/или прослушивает. Электронная форма подразумевает не только возможность просмотра или прослушивания, но и влияния пользователя на произведение, его инициативного участия в развитии сюжета.
Можно провести параллель с ситуацией, которую описывает в своей работе В. О. Калятин, приводя пример становления форм звуко- и видеозаписи, когда «непосредственный зритель или слушатель получал некоторый “шифр”, который уже в дальнейшем с помощью технического устройства преобразовывался в изображение или звук»[121].
В случае с мультимедийными продуктами, которые создаются с помощью специальных компьютерных программ, получается подобный «шифр», однако его воспроизведение и восприятие становится возможным в случае выражения объекта в особой электронной форме. И это обусловливает необходимость использования специальных технических средств, например компьютера, мобильного телефона, игровой приставки и т. д.
Как известно, вся поступающая в компьютер информация переводится на язык машинных кодов, как правило, в двоичной системе (0 означает отсутствие сигнала, 1 – его наличие). Поэтому компьютерные технологии нередко характеризуются как цифровые. Так и при переводе произведения в электронную форму происходит кодирование в двоичной системе, поэтому этот процесс условно называют, как мы указывали выше, оцифровкой. При этом объект преобразуется в последовательность цифр. Поэтому электронную форму также, на наш взгляд, допустимо именовать цифровой формой.
Электронная (цифровая) форма предоставляет возможность хранить, передавать, изменять, воспроизводить и совершать иные действия с объектом при помощи компьютерных программ и устройств.
На наш взгляд, для того чтобы созданный объект мог быть признан мультимедийным продуктом, необходимо его выражение в электронной (цифровой) форме.
Важно отметить, что от объективной формы следует отличать материальный носитель. Мультимедийный продукт выражается только в рассмотренной нами форме и в то же время может быть закреплен на различных материальных носителях (жестких дисках, USB-флеш-накопителях, CD, DVD и др.).
Таким образом, мультимедийный продукт соответствует критериям объекта авторских прав, признанным в настоящее время в российской цивилистической доктрине, и, следовательно, является произведением, охраняемым наравне с другими результатами интеллектуальной деятельности, указанными в п. 1 ст. 1259 ГК РФ.
Ввиду того что перечень объектов авторских прав не является закрытым (ст. 1259 ГК РФ), проанализируем возможность рассмотрения мультимедийного продукта как произведения искусства.
В философском энциклопедическом словаре искусство определяется как «одна из форм человеческого сознания, специфический род практически духовного освоения мира»[122]. К искусству относят живопись, музыку, театр, художественную литературу и т. п., поскольку «они являются специфическими художественно-образными формами воспроизведения действительности»[123]. С одной стороны, ученые отмечают, что искусство состоит в какой-то одной его способности: либо в познании реального мира, либо в созидании мира вымышленного, идеального, либо в выражении внутреннего мира художника; с другой стороны, утверждается, что данной категории свойственна многомерность, разносторонность[124].
В мультимедийном продукте (например, в компьютерных играх) может выражаться внутренний мир автора, а также представляется возможным созидание вымышленного мира. Как правило, рассматриваемые объекты имитируют объективную реальность: виртуальные библиотеки, музеи и т. п.
Вместе с тем отмечается, что главным отличительным признаком художественного творчества является «не создание красоты ради возбуждения эстетического удовольствия, а в образном освоении действительности, т. е. в выработке специфического духовного содержания»[125].
Шлыкова О. В. определяет мультимедиа как новую форму, «которая выступает не столько продуктом “технологической революции”, сколько цифровым воплощением идей, которые присутствуют в разных видах искусства и деятельности на протяжении тысячелетий»[126]. В настоящее время компьютеры «уже давно перестали функционировать в качестве счетных машинок»[127], и их можно использовать не только для «программистско-информационных целей»[128]. Автор в своем исследовании рассматривает социокультурные аспекты развития объектов мультимедиа и отмечает, что они «порождают новые формы художественного творчества»[129]. Появляется новое искусство, «которое не находило своих перспектив реализации в традиционных рамках изобразительного искусства, экранных видах культуры и т. д.»[130]. В литературе такое направление получило название сетевого искусства[131].
Шлыкова О. В. обращает внимание на одну из главных особенностей современного искусства – «провозглашение направленности на коммуникацию»[132]. По мнению автора, в этом случае «целью художника становится не навязывание собственного видения, личной позиции, а коммуникация – общение со зрителем, вовлечение его в творческий диалог»[133]. Так, например, некоторые художники создают собственные «Арт-галереи»[134] и тем самым привлекают широкую аудиторию для демонстрации своих работ, обсуждения их с посетителями[135].