Литмир - Электронная Библиотека

В. А. Копылов касается проблематики виртуальности в связи с исследованием глобальной сети Интернет. Автор отмечает, что «Интернет, по сути дела, представляет собой новую среду обитания человечества, новую среду деятельности личности, общества, государства. Эту среду нередко называют виртуальной (выделено мной. – Е. К.), имея в виду тот факт, что информация – основной объект этой среды – физически, на ощупь, не ощутима»[210].

В. С. Бабенко различает объективную виртуальность (не зависит от сознания человека) и субъективную виртуальность, которая существует в сознании человека[211]. Автор также отмечает, что синонимами термина «виртуальный» являются слова «искусственный», «синтезированный», «иллюзорный», «кажущийся», «мнимый», и при этом подчеркивает, что первые два относятся к происхождению термина, а три других указывают на проявление свойств виртуальности. В качестве примеров приводятся виртуальные музеи, города, образы, объекты и др.[212]

Вместе с тем, несмотря на достаточно отличающиеся друг от друга подходы к определению понятия виртуальности, необходимо сформулировать такое понимание этого явления, которое могло бы быть использовано при его характеристике как признака исследуемого нами мультимедийного продукта.

На основании проведенного анализа исторического становления понятия виртуальности и современных подходов к его определению в целях настоящего исследования можно выделить несколько характеристик виртуальности: содержательную (как свойства идеального объекта, означающего создание с помощью компьютерных технологий имитации объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором) и формально-юридическую (определяющую выражение результата интеллектуальной деятельности в электронной (цифровой) форме и возможность его функционирования с помощью компьютерных устройств).

При этом под объективной реальностью понимается весь материальный мир в целом, во всех его формах и проявлениях, который существует независимо от человеческого сознания и первично по отношению к нему[213]. Имитация (от лат. imitatio – подражание) означает копирование объекта реального мира, сделанное в подражание настоящему таким образом, что его можно принять за настоящее, за образец[214].

Вместе с тем следует отметить, что исследуемые объекты могут быть созданы лишь с помощью компьютерной программы (программы для ЭВМ), выражаются в электронной (цифровой) форме и функционируют с помощью компьютерных устройств. Сами компьютеры в данном случае выступают в качестве средства конструирования.

В мультимедийном продукте может как имитироваться объективная реальность (виртуальные музеи, библиотеки и др.), так и отображаться мир, вымышленный автором (современные компьютерные игры).

С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой, как пишет Г. И. Рузавин, субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми[215]. Например, это в ряде случаев происходит при взаимодействии игрока с созданным в компьютерной игре виртуальным миром. Многие из таких игр основаны на отождествлении игроков с их персонажами. Это проявляется в различных жанрах игры, таких как приключения (которые имеют свой литературный сюжет и в которых игрок решает все задачи, поставленные перед ним), стратегии (в которых пользователь может строить свои города, вести бизнес, управлять армией и т. д.) и др. Причем игровой процесс может идти в реальном времени (случай онлайн-игр).

Довольно часто разрабатываются так называемые игры-симуляторы, которые имитируют управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Например, для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском или с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.), создаются специальные компьютерные программы, с помощью которых пользователи могут непосредственно взаимодействовать с виртуальной реальностью. Так, в мультимедийном продукте имитируются физические законы, тем самым создается приближенная к реальности модель.

Помимо компьютерных игр, признак виртуальности, на наш взгляд, также присущ интернет-сайту. Существуют различные виды интернет-сайтов, такие как сайт-визитка, корпоративный сайт, интернет-порталы, сайты-хостинги, бизнес-сайты, рекламные сайты, сайты социальных сетей и многие другие. Но все они создаются с помощью компьютерных технологий и могут представлять собой как имитацию объективной реальности (сайты галерей, выставок, музеев, интернет-магазинов и др.), так и отображение вымысла автора (персональные сайты и т. п.). Поэтому интернет-сайт можно рассматривать как виртуальный объект, существующий в рассматриваемой среде, с которым взаимодействуют пользователи.

Представляется, что анализируемая в данном аспекте виртуальность может быть свойственна многим объектам современного искусства. Как указывалось выше, искусство состоит в какой-то одной его способности: либо в познании реального мира, либо в созидании мира вымышленного, идеального, либо в выражении внутреннего мира художника и т. п.[216] Так, например, данное положение отражено в компьютерном искусстве, которое определяется как творческая деятельность, основанная на использовании информационных технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме (подробнее о современном искусстве § 1 главы 1)[217].

Причем к подобным объектам относятся новые произведения, созданные с помощью компьютерных технологий и выраженные в электронной (цифровой) форме, например мультфильмы, фильмы, созданные с помощью компьютерной анимации, цифровая живопись, гипертекстовая литература и т. п.[218] При этом все вышеназванные произведения, являющиеся результатами интеллектуальной деятельности и обладающие признаком виртуальности, на наш взгляд, не могут быть квалифицированы как мультимедийные продукты. Например, картина, созданная художником на компьютере, на наш взгляд, не должна рассматриваться как мультимедийный продукт только при наличии признака виртуальности, так как она не может признаваться сложным объектом в смысле ст. 1240 ГК РФ. Такая картина является произведением изобразительного искусства. Не являются мультимедийными продуктами созданные с помощью компьютерных технологий мультфильмы и фильмы, которые относятся к аудиовизуальным произведениям.

Следовательно, виртуальность в предложенном нами понимании является одним из существенных признаков мультимедийного продукта, но, помимо исследуемого объекта, находит свое отражение и в других результатах интеллектуальной деятельности. Таким образом, для определения понятия мультимедийного продукта необходимо выявление иных его признаков.

На наш взгляд, наиболее важным признаком мультимедийного продукта является интерактивность.

Согласно новому словарю иностранных слов, термин интерактивный (от англ. interactive – взаимодействующий) означает: 1) относящийся к взаимодействию с компьютером, к диалогу «человек – машина», позволяющий осуществлять такое взаимодействие; 2) диалоговый, осуществляющий взаимодействие между человеком и средствами массовой информации, например интерактивная телепередача и опрос[219].

вернуться

<< 210 >>

Копылов В. А. Информационное право 2-е изд., перераб. и доп. М., 2002. С. 235.

вернуться

<< 211 >>

См.: Бабенко В. С. Указ. соч. С. 20.

вернуться

<< 212 >>

См.: Там же. С. 22.

вернуться

<< 213 >>

См.: Философский словарь / под ред. М. М. Розенталя и П. Ф. Юдина. М., 1968. С. 256.

вернуться

<< 214 >>

См.: Ушаков Д. Н. Указ. соч. С. 306.

вернуться

<< 215 >>

См.: Рузавин Г. И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: в 4 т. Т. 1. / Ин-т философии РАН, нац. общ. – научн. фонд; научно-ред. совет: В. С. Степин, А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семагин, А. П. Огурцов. М., 2000. С. 444.

вернуться

<< 216 >>

См.: Философский энциклопедический словарь / гл. редакция: Л. Ф. Ильичев, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалев, В. Г. Панов. М.: Сов. Энциклопедия, 1983. С. 222.

вернуться

<< 217 >>

См.: Christiane Paul. Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. 2003. P. 125–132.

вернуться

<< 218 >>

Например, популярные мультфильмы «В поисках Немо» (2003 г., реж. Эндрю Стантон), «Шрек» (2001 г., реж. Эндрю Адамсон и Вики Дженсон), «История игрушек: Большой побег» (2010 г., реж. Ли Анкрич) и др.; фильмы «Аватар» (2009 г., реж. Джеймс Кэмерон), трилогия «Властелин колец» (2001–2003 гг., реж. Питер Джексон) и др.

вернуться

<< 219 >>

См.: Захаренко Е. Н., Комарова Л. Н., Нечаева И. В. Новый словарь иностранных слов. М., 2008. С. 321.

13
{"b":"551364","o":1}