Мультимедийный продукт обладает всеми признаками сложного объекта. Исследуемый объект является единым произведением. Единство выражается в том, что различные разнородные результаты интеллектуальной деятельности входят в структуру нового самостоятельного объекта как целостного произведения. В этом заключается отличие данного объекта от включающего, как правило, однородные объекты составного произведения, которое не является самостоятельным: авторские права составителя сборника распространяются лишь на осуществленный подбор или расположение материалов (составительство) (п. 2 ст. 1260 ГК РФ) и в силу юридической фикции охраняются как права на самостоятельные объекты (п. 4 ст. 1260 ГК РФ). Сложный объект также отличается от составного произведения тем, что новое составное произведение может быть создано путем иного подбора или расположения тех же материалов (п. 6 ст. 1240 ГК РФ). Целостность сложного объекта В. А. Дозорцев охарактеризовал следующими словами: «Многослойный интеллектуальный продукт существует в целом, включает все составляющие, без любого из них его объективно нет (выделено мной. – Е. К.), хотя многие элементы могут быть использованы и обособленно, отдельно»[194]. Так, например, в компьютерной игре разнородные результаты интеллектуальной деятельности (сценарий, музыка, персонажи, компьютерные программы и др.) «наслаиваются» друг на друга и образуют единое художественное произведение. Следствием такого единства является особый механизм возникновения прав на этот объект (см. об этом § 2 главы 2).
«Многослойность» мультимедийного продукта означает, что он имеет сложную структуру. Исследуемый объект состоит из разнородных результатов интеллектуальной деятельности, являющихся самостоятельными объектами авторских прав (например, программ для ЭВМ, литературных произведений, произведений изобразительного искусства и др.), поэтому охраняемых объектов в его составе должно быть не менее двух. На наш взгляд, обязательным элементом, который должен входить в структуру мультимедийного продукта, являются программы для ЭВМ, так как именно этот объект играет решающую роль в процессе «наслоения» нескольких результатов интеллектуальной деятельности друг на друга. Различные изображения, звуки и другие элементы соединяются с компьютерной программой, образуя мультимедийный продукт. Как следствие, исследуемый объект обязательно выражается в электронной (цифровой) форме. Сложность его структуры также обусловливает тот факт, что, как правило, в процессе создания комплексного объекта появляется лицо, организующее этот процесс (более подробно о правовом статусе организатора см. § 1 главы 2).
На наш взгляд, следующим отличительным признаком мультимедийного продукта является виртуальность.
В настоящее время категория «виртуальность» используется практически во всех сферах общественной жизни. Согласно толковому словарю С. И. Ожегова, виртуальный означает «возможный»: условный, кажущийся, например, виртуальный образ (в компьютерных играх)[195]. В толковом словаре Д. Н. Ушакова термин определяется как «пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный»[196].
Виртуальность в современном понимании используется в философии, психологии, физике, экономике, геологии, медицине, архитектуре и других областях знания. Применение этого термина настолько многогранно, что, как отмечает Е. Е. Таратута, «это наводит на мысль о тотальной виртуализации всего и вся – вплоть до метафизических оснований мира в целом»[197].
Прежде чем рассматривать современное содержание понятия виртуальности, на наш взгляд, необходимо проанализировать историческое развитие данной категории.
Этимологию термина «виртуальный» в философской литературе возводят к римскому стоицизму. Римляне обозначали им состояние душевного подъема воина, силу, воинскую доблесть, проявляемую в бою[198].
С. И. Орехов, анализируя использование термина virtus, указывает, что он встречается уже в работах Марка Туллия Цицерона. В частности, Цицерон в своем произведении «Об обязанностях» отмечает, что «самая главная из всех добродетелей та мудрость (virtus), которую греки называли sophia»[199].
Категория виртуальности разрабатывалась также и в контексте разрешения фундаментальных проблем средневековой философии: конституирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального.
В схоластике виртуальное обретает категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, находящимися на различных уровнях в собственной иерархии (Фома Аквинский, Иоанс Дунс Скот и др.)[200].
Анализ схоластической концепции виртуального бытия философами эпохи Возрождения проводится на основе трактатов Фомы Аквинского. Представитель этого времени Николай Кузанский в своем произведении «О видении Бога» раскрывает виртуальность в виде троичной конструкции, на примере орехового дерева[201].
Новое время внесло свои акценты в конструирование понятия виртуального. Представляется, что в этот период намечается возвращение к ранее указанному понятию vitrus, однако оно имеет иное смысловое значение. Воинская доблесть и слава уже не преобладают в понимании виртуального, как это было ранее. Представители этого времени рассматривают исследуемое понятие в качестве силы и могущества (Г. В. Лейбниц, А. Бергсон)[202].
Во второй половине XX в. новое понимание виртуальности возникло почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты виртуальные частицы, в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта (например, виртуальная машина).
Как следствие компьютерного прогресса, был определен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение[203]. На этом этапе были сделаны важные шаги в осмыслении данной категории, и основной заслугой этого времени признается то, что виртуальность начала использоваться в ее компьютерном понимании[204]. Категории виртуальность и виртуальная реальность в литературе стали рассматриваться неразрывно и, как правило, при характеристике Интернета[205]. Это вызвало много дискуссий в современной российской философии и социальной теории относительно определения понятия «виртуальный» и его соотношения с виртуальной реальностью.
В литературе отмечается, что понимание виртуальности в новом компьютерном значении привело к «состоянию десемантизации»[206], в котором оно находится в современном русском языке, а также в европейских языках.
Прежде всего, понятия «виртуальность» и «виртуальная реальность» могут рассматриваться неразрывно друг от друга[207]. Такое предельно широкое понимание виртуальности является господствующим в философской литературе. Н. А. Носов выделяет четыре свойства, которые определяют виртуальность (виртуальную реальность): порожденность, интерактивность, актуальность, автономность. Порожденность и интерактивность автор рассматривает в контексте взаимодействия друг с другом, когда «объекты виртуального уровня порождаются (выделено мной. – Е. К.) объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют (выделено мной. – Е. К.) с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные»[208]. Причем объекты должны существовать актуально, только «здесь и сейчас», но с окончанием процесса порождения соответствующие объекты исчезают. Автономность автором раскрывается в том, что виртуальность подчиняется своим законам, имеет свое собственное пространство (виртуальная реальность), время, внутреннюю природу[209].