Полной противоположностью этому движению, основанному Катарией, и распространившимся его стараниями клубам смеха была компания «Форд Мотор» в 1930–1940-е годы. В «Ривер-Рудж Плант»[177] смех считался дисциплинарным нарушением, а пение, свист и улыбка – нарушением субординации. Вот что пишет историк бизнеса Дэвид Коллинсон:
«В 1940 году был уволен некий Джон Гало – за то, что „был замечен улыбающимся“, после того как ранее совершил другой проступок – „смеялся с товарищами“, в результате чего „работа конвейера была приостановлена почти на полминуты“. Такая жесткая производственная дисциплина отражала общую философию Генри Форда, заявлявшего: „Если мы на работе – мы работаем. Если мы веселимся – мы веселимся. Если же смешивать одно с другим, пользы не выйдет“»[178].
Форд считал, что работа и веселье составляют ядовитую смесь, представляющую опасность отравления, поэтому их надо держать в раздельных колбах. Однако в Концептуальном веке, когда изобилие освободило нас от постдепрессионного обычая соблюдать смертельную серьезность, как в «Ривер-Рудж Плант», совмещение работы и развлечения стало и привычкой, и необходимостью. Порой такое совмещение становится частью осознанной политики компании. Возьмем, например, бизнес авиаперевозок. «Юго-западные авиалинии» – одна из самых преуспевающих на данный момент авиакомпаний; она продолжает приносить прибыль, пока многие ее конкуренты балансируют на грани банкротства. Программное заявление компании проливает свет на причину столь блистательного успеха. Там говорится: «У людей редко хорошо получается то, что они делают без удовольствия», – и это поворот на сто восемьдесят градусов по отношению к требованиям Форда. Причем речь не идет о том, что какое-то странное предприятие добавляет к трудовой этике элементы игровой этики[179]. Согласно данным «Уолл-стрит Джорнэл», больше пятидесяти европейских компаний (в том числе «Нокиа», «Даймлер Крайслер» и «Алкател»), которые вряд ли можно назвать «странными», берут на работу консультантов по «серьезным играм», в которых сотрудники проходят обучение с помощью кубиков «лего»[180]. Компания «Британские авиалинии» даже ввела в штат должность клоуна, чтобы в коллективе всегда царила радостная атмосфера[181].
«„Играть“ и „заниматься делом“ – вовсе не противоположные понятия. Антоним к слову „играть“ – „быть в депрессии“. Играть – значит действовать, быть целеустремленным и радостным, как будто ты уверен, что все твои планы осуществятся».
Брайан Саттон-Смит, бывший профессор педагогики Пенсильванского университета
Игра, как и пять ее братьев и сестер, избавляется от репутации чего-то легкомысленного и малозначимого и занимает место под софитами. Homo ludens (человек играющий) доказывает, что может работать не хуже, чем Homo sapiens (человек разумный). Игра становится важным элементом работы, бизнеса и человеческой самореализации, в основном в трех своих модификациях – компьютерные игры (видеоигры), юмор и смех. Производство игр стало крупной и влиятельной индустрией, дающей своим потребителям навыки целостного мышления и рекрутирующей работников нового типа, обладающих способностью к такому мышлению. Юмор доказывает, что он может быть критерием оценки эффективности менеджмента, эмоционального интеллекта и правополушарного стиля мышления. А свободный, ничем не ограниченный смех может повысить нашу работоспособность и сделать нас счастливее. В Концептуальном веке, как мы убедимся, веселье и игры – не просто веселье и игры, а смех – вовсе не повод для смеха.
Игры
Вы знаете популярную игру под названием «Американская армия»?
В этой игре вы пробираетесь по опасной местности, стремитесь победить плохих парней, чтобы они не победили вас. Вы набираете очки за то, что убиваете вражеских солдат и помогаете своим товарищам избежать поражения, – в общем, по формату и сюжету игра мало чем отличается от других образцов жанра. А теперь вопрос: что за компания выпустила эту игру? «Нинтендо»? «Сега»? «Электроник Артс»? А вот и нет. «Американскую армию» придумала, выпустила и распространяет… американская армия. Вооруженные силы США.
Несколько лет назад полковник Кейси Вардински, специалист по личному составу, преподаватель Вест-Пойнт, Военной академии США, занялся проблемой набора рекрутов в армию, число которых упало катастрофически. Призыв был отменен в 1970-е годы, численность армии была сокращена после окончания «холодной войны», поэтому потенциальные рекруты намного хуже своих предшественников представляли себе, что такое служба в армии. Обдумывая задачу, Вардински обратил внимание на то, что кадеты, которым он преподавал в Вест-Пойнте, буквально одержимы видеоиграми. И в результате правополушарного озарения он придумал решение.
А что будет, подумал Вардински, если мы попытаемся дотянуться до молодых людей на их территории – в царстве «Сони-Плейстейшн», «Майкрософт Xbox» и персональных компьютеров. Поскольку невнятная телевизионная реклама и попытки прямого убеждения не создают у рекрутов адекватного представления о специфике военной службы, то, может быть, имеет смысл, по выражению Вардински, заменить «информацию из третьих рук виртуальным опытом» видеоигры. Он представил свой план верхушке Пентагона, которая, обеспокоенная уменьшением численности личного состава, была готова на любые эксперименты. Вардински получил солидное финансирование и начал разрабатывать игру, которая отражала бы специфику армейской службы и при этом была увлекательной и непростой для игрока. Через год Вардински вместе со своими коллегами с курсов усовершенствования офицерского состава ВМС и при участии группы программистов и художников закончил «Американскую армию» и 4 июля 2002 года выложил ее в свободном доступе на сайте GoArmy.com. В первый же уик-энд спрос на нее был таким колоссальным, что армейские серверы упали. Сегодня эта игра, которую вдобавок распространяют на дисках в вербовочных пунктах, насчитывает больше двух миллионов зарегистрированных пользователей. В среднестатистический уикэнд около полумиллиона человек сидит перед экранами мониторов, выполняя свои виртуальные миссии[182].
Создатели «Американской армии» утверждают, что она отличается от многих других военных симуляторов тем, что в ней «главные способы достижения цели связаны с работой в команде, ценностной системе и чувстве ответственности». Игроки проходят базовую тренировку, получают возможность поиграть на сервере с другими игроками, объединившись в небольшие группы, – и в случае успеха повышаются до статуса «зеленых беретов». Как правило, выполнить задание – спасти военнопленных, защитить нефтепровод, пресечь поставки оружия террористам – можно только сообща. Игроки получают очки не только в том случае, когда убивают врагов, но и когда прикрывают товарищей и доводят миссию до конца силами оставшихся в живых. Если игрок делает какую-нибудь глупость, например стреляет по гражданским или игнорирует приказы, он может попасть в виртуальную тюрьму Ливенворт или вообще вылететь из игры. Как и всякий продюсер с суперхитом на руках, армия США выпустила сиквел – новую версию игры, которая называется «Американская армия: Спецназ».
Эта история – ушат холодной воды на головы тех, для кого понятие «игра» – детская забава, вроде пряток и догонялок. Реальность куда удивительнее: «Джэнерал Моторс» занимается арт-бизнесом, армия США – игровым. (Действительно, если бы военные продавали свою игру по обычным в этом бизнесе расценкам, то за один только первый год они заработали бы около шестисот миллионов долларов[183].)