«Однажды мы были в цехе Manuel’s и нашли старый побитый хромированный бампер. Мы спросили, нельзя ли нам его забрать, — вспоминает арт-директор по затенению Тиа Крейтер. — Хозяин начал его чистить, и мы закричали: “Нет, нет! Не надо его чистить!” Это было как раз то, что мы искали... коррозия, царапины, белесые разводы, ржавчина, вздутия... и все в одном бампере!»
Молнию озвучивал актер Оуэн Уилсон, которым восхищались сыновья Лассетера со времен ленты «Шанхайский полдень». Дизайн Молнии Мак-Куина был полностью разработан студией Pixar, то же можно сказать о Мэтре и злодее Чико Хиксе. Большинство остальных персонажей представляли классику. Док Хадсон, городской врач и судья, озвученный Полом Ньюменом, — это Hudson Hornet 1951 года; Рамон, мастер покраски, автомобиль с низкой подвеской, голосом которого стал Чич Марин, — это Impala 1959 года; Луиджи, торговец шинами, озвученный Тони Шэлубом, — это Fiat 500 1959 года выпуска; странная парочка хиппи Филмора и Сержанта, которых озвучивали Джордж Карлин и Пол Дули соответственно, — это микроавтобус Volkswagen 1960 года и джип Willys 1942 года. Мак, трейлер Молнии, говорящий голосом Джона Ратценбергера, который озвучивал уже седьмую ленту Pixar, — это Mack Superliner 1985 года выпуска.
Один персонаж из Радиатор-Спрингс был современной машиной — это главная красавица фильма Салли Каррера, Porsche 911 2002 года выпуска, озвученная Бонни Хант. Для разработки образа Салли студия прибегла к помощи компании Studio Services, лос-анджелесской студии североамериканского подразделения Porsche. Корпорация Porsche предоставляла проекту модель 911 не один раз: сначала для отдела моделирования, потом для анимационного отдела и, наконец, для подразделения Lucasfilm, которое занималось саундтреком — Skywalker Sound, — чтобы записать урчание мотора. Наконец, компания Porsche предоставила Pixar свою модель 911 для специальной мастерской, где она превратилась в полномасштабную копию Салли, которая должна была отправиться в тур с копией Молнии Мак-Куина. Говард Бак, глава Studio Services, предложил дать Салли фамилию Каррера.
Даже персонажи, чьи образы были построены на настоящих машинах, не могли быть абсолютными копиями — машинам из фильма нужны были глаза, рот и пол. Рот у персонажей располагался на бампере или радиаторной решетке. Глаза, зеркало души, по мнению Лассетера, должны были быть не на месте фар, а на лобовом стекле. Он был уверен, что это поможет машинам быть более выразительными и придаст им более человекоподобную внешность. Если же расположить глаза на месте фар, персонажи будут несколько походить на змей. Машины женского рода отличались более округлыми формами и более женственным изгибом рта (не считая Лиззи, старой сухопарой модели Т).
Под обшивкой всех машин отдел моделирования расположил одинаковый основной механизм — одни и те же точки управления для шасси и подвески, — лишь подогнав его под размер каждого персонажа.
Механизм был разработан так, чтобы создавать нужное движение машин по местности; колеса автоматически оставались на земле, и аниматоры не тратили на это свое внимание. В программе механизма управления было заложено следование законам физики, поэтому машины раскачивались на поворотах и подпрыгивали на ухабистых дорогах — это было еще одним заданием, порученным программе, в то время как аниматоры могли сосредоточиться на игре героев.
Лассетер в этом фильме достиг нового уровня реализма, впервые в истории пиксаровского производства применив трассировку лучей при рендеринге изображений. При других техниках рендеринга, которые обычно применялись в Pixar и других студиях, на отражающих поверхностях не было видно отражений близлежащих объектов. Кроме этого при стандартных техниках в сложных сценах тени были не вполне реалистичными, лучи света не преломлялись должным образом через такие материалы, как стекло или вода. Технические специалисты в некоторых случаях немного хитрили и создавали изображение, приемлемое для зрителя; к примеру, в «Истории игрушек» на шлеме Базза несколько раз было видно отражение, которое, по сути, было специально «наложенным» эффектом.
Трассировка лучей, с другой стороны, воспроизводила световые эффекты довольно точно. Эта техника подразумевала прослеживание траектории каждого луча от источника освещения к камере. Когда виртуальные лучи сталкивались с поверхностью — скажем, с краской на кузове автомобиля, — рендер следил за траекторией луча, который отталкивался от этой поверхности или проходил сквозь нее. Результат был настолько близок к реальности, насколько это мог передать компьютер. Хотя техника эта была известна уже более четверти века, она редко использовалась при производстве фильмов, поскольку требовала огромных объемов компьютерного времени даже по стандартам компьютерной графики. (Среди экспертов SIGGRAPH в 1990-е ходила шутка: «Сколько трассировщиков лучей понадобится для вкручивания одной лампочки? — Только один, но ему на это потребуется восемь часов».) Из-за применения трассировки лучей каждый кадр «Тачек» подвергался рендерингу в течение семнадцати часов (а некоторые требовали целой недели), чтобы в результате получилась одна двадцать четвертая секунды экранного времени, но наградой было небывалое чувство визуальной достоверности для полнометражной компьютерной анимационной ленты.
Когда эта долгая работа подошла к концу, для вечеринки по поводу окончания съемок 11 марта 2006 года студия арендовала кинотеатр в стиле ар-деко в Окленде. Команда веселилась всю ночь напролет до следующего утра — но потом пришлось подождать. Выход фильма на большой экран должен был состояться лишь через несколько месяцев.
* * *
В то время как производство «Тачек» близилось к финалу, работа над другим фильмом, история которого претерпела необычно долгий и сложный процесс разработки, шла полным ходом. История этого фильма, который назывался «Рататуй», брала свое начало в 2000 году, когда режиссер Pixar Ян Пинкава задумал его сюжет. «Я хорошо помню, как стоял с женой в кухне и обсуждал варианты историй, — рассказывает он. — Идея фильма о крысе, которая мечтает стать шеф-поваром, свалилась на меня буквально с неба и сразу же показалась невероятно интересной».
Пинкава родился в Праге в 1963 году, после советского вторжения в Чехословакию в 1969-м эмигрировал с семьей в Англию. К команде Pixar он присоединился в 1993 году и стал заниматься режиссурой рекламы, до этого несколько лет проработав в лондонской студии компьютерной анимации. Один из его рекламных роликов, сделанных по заказу Listerine, принес Pixar первую премию Gold Clio — престижную награду в области рекламы. В 1997 году в качестве режиссера картины «Игра Джери» он принес Pixar вторую награду Киноакадемии за лучший короткометражный анимационный фильм. Впоследствии он участвовал в работе над анимацией и сценарием к «Приключениям Флика» и «История игрушек — 2».
Его концепция «Рататуя» была очень смелой, если не сказать рискованной. Крысы в фильмах традиционно использовались как нечто, способное вызвать страх и омерзение, как в фильмах начала 1970-х «Уиллард» и «Бен» или в картине «Индиана Джонс и последний крестовый поход» 1989 года. В диснеевской ленте «Леди и Бродяга» назойливая крыса представляет собой угрозу, и один из главных героев, пес, вынужден ее убить, чтобы защитить ребенка. Представить крысу героем, который управляет кухней, было чем-то невероятным.
Пинкава закончил работу над сюжетом к концу марта и вместе с Джимом Капобьянко из сценарного отдела Pixar занялся сценарием. В феврале 2003 года Pixar приняла его в производство в качестве восьмой полнометражной ленты студии — и первой, которая будет произведена вне контракта с Disney. Фильм имел кодовое название «Проект 2006», которое указывало на дату его выхода. Пинкава продолжал оттачивать сценарий вместе со сценаристами Эмили Кук и Кэти Гринберг.
«В лету 2004 года объем работ был уже довольно большой, и мне понадобилась помощь», — рассказывает Пинкава. В октябре с согласия Пинкавы сорежиссером картины стал его коллега Боб Петерсон. Петерсон зарекомендовал себя как игрок-универсал — он и озвучивал персонажей, и писал сценарии, и рисовал эскизы раскадровки — и только что помогал Эндрю Стэнтону в работе над лентой «В поисках Немо».