Билли Кристал, сожалея о том, что отказался в свое время озвучивать Базза Лайтера, согласился на роль Майка Вазовски, одноглазого друга и ассистента Салли. Бу озвучивала дочка одного из сотрудников художественного отдела, девочка дошкольного возраста.
В ноябре 2000 года, в самом начале производственных работ по «Корпорации монстров», компания Pixar во второй раз со времен Lucasfilm собрала вещи и сменила офис. Шутки по поводу офиса в Пойнт-Ричмонде — «сверни налево у нефтеперерабатывающего завода» — уже становились избитыми. Примерно пять сотен сотрудников компании работали уже в трех зданиях, отделенных друг от друга оживленной трассой. На вечеринке, посвященной переезду из Пойнт-Ричмонда, кто-то демонстративно разбил один из компьютеров кувалдой, вспоминая о недавней премьере фильма «Офисное пространство»[75].
В качестве нового офиса Джобс изначально рассматривал бывший склад в Сан-Франциско, но ездить туда было бы неудобно и ему, и большинству сотрудников Pixar, которые обосновались в восточной части района Залива и в округах Марин и Сонома на севере. Наконец он остановился на центре Эмеривилля, Калифорния (с населением 6600 человек), недалеко от Беркли, где он смог приобрести бывшее здание консервного завода Del Monte и прилегающие площади размером шестьдесят пять тысяч квадратных метров.
Лассетер сначала настаивал на кампусе в духе традиционных голливудских студий, где бы располагались отдельные здания для разных фильмов, находящихся в производстве, и одноэтажные домики для тех, что еще в разработке; но позже он отказался от этой идеи после разговора со своим наставником Фрэнком Томасом из Disney. Томас горевал о тех днях, когда Уолт решил переместить аниматоров из переполненных студий на Гиперион-авеню в Лос-Анджелесе в просторный, на первый взгляд просто райский комплекс в Бербанке, где у каждого был свой кабинет и где подразделения компании располагались в отдельных зданиях. Оказалось, по словам Томаса, что все связи нарушились. Исходя из этого Джобс и Лассетер решили, что для Pixar нужно найти одно огромное здание — около семидесяти тысяч квадратных метров, — чтобы у сотрудников была возможность случайно встретиться в длинных коридорах. (Так случилось, что дизайном здания занималась та же фирма, что разрабатывала для Билла Гейтса стиль его огромной резиденции в прибрежной полосе озера недалеко от Сиэтла.) Сотрудники быстро наполнили интерьер причудливо оформленными рабочими пространствами; фасад гавайской хижины соседствовал с пригородным коттеджем с флагом, почтовым ящиком и спутниковой тарелкой.
Что касается производства, «Корпорация монстров» отличалась от прежних работ Pixar, и у каждого из главных персонажей был свой ведущий аниматор: за Салли отвечал Джон Карс, за Майка — Эндрю Гордон, за Бу — Дэйв де Ван. Карс обнаружил, что голос Гудмена, чем-то похожий на медвежий рев, отлично подходит его герою. Однако ему пришлось решать непростую задачу, которая касалась исключительного веса Салли. Обычно аниматоры передавали тяжесть героя, делая его движения более медленными и затрудненными, однако, считал Карс, это не подходит для главного героя — это придаст фильму вялость. Как и Гудмен, Карс начал воспринимать Салли как футболиста, спортивная форма которого дает ему возможность быстро двигаться, несмотря на свои размеры. Чтобы помочь аниматорам с Салли и другими большими монстрами, Pixar пригласила Роджера Крама, эксперта по передвижению тяжелых млекопитающих из Беркли, провести специальную лекцию на эту тему.
Кроме работы над человекоподобной внешностью Салли огромные усилия требовались от команды технических специалистов, чтобы визуализация его шерсти выглядела как можно более качественной. Другие производственные студии уже успешно справлялись с реалистичной шерстью, больше всех на этом поприще добилась компания Rhythm & Hues в своих «полярных» рекламных роликах для Coca-Cola и фильме «Бейб» с говорящими животными. Однако шерсть для «Корпорации монстров» требовалась в больших масштабах. С точки зрения пиксаровских технарей, решение «проблемы шерсти» вызывало несколько значительных трудностей. Одна из них заключалась в том, чтобы сделать визуализацию огромного количества волосков — 2 320 413 для Салли — наиболее эффективным способом. Другая касалась того, что волоски должны отбрасывать тень друг на друга. Без самозатемнения шерсть или волосы приобретают нереалистичный, плоский вид. (Волосы младшей сестры Энди из первых кадров «Истории игрушек» представляют собой пример волос без затемнения.) Третья трудность была в том, чтобы дать возможность аниматорам контролировать направление и движение шерсти без чрезмерных усилий.
«Во всем, что касается сложных физических движений — будь то волосы, одежда, жидкость и т. п. — совершенно непрактично анимировать вручную каждую деталь, — отмечает Том Локович, один из членов «шерстяной» команды. — Ты хочешь, чтобы все это двигалось “физически”, т. е. должен разработать программу, которая заставит двигаться волоски, ткань или что угодно в соответствии с определенными физическими моделями.
Значительный объем работы требовался в части выбора и установки параметров для того, чтобы результат моделирования выглядел так, как надо. Установи один параметр чуть ниже, и волоски будут свисать, будто сделанные из резиновой ленты; установи его чуть выше, и цифры будут слишком непредсказуемыми, что приведет к “взрывам” волосков. Однако как бы ни была важна имитационная модель, ты не можешь позволить физике выполнить всю работу... К примеру, для драматического эффекта может потребоваться, чтобы в определенном месте на лице героя волос не было, даже если с точки зрения “законов физики” они там должны быть. В таком случае можно использовать дополнительные физические эффекты, например столкновение невидимых объектов или дополнительных сил, чтобы заставить модель делать то, что ты хочешь; либо стоит отменить результаты моделирования, подробно “объяснив” программе, чего ты хочешь добиться. На практике чаще всего используется комбинация обоих подходов».
Техники моделирования шерсти стали частью новой программы Fizt («инструмент физики»). Когда анимация кадра с Салли была готова, в игру вступала Fizt и добавляла ему шерсть, учитывая все движения, а также ветер и эффект гравитации.
Программа Fizt контролировала и сложные движения свободной футболки Бу, при которых образовывались складки и морщинки. В предыдущих работах Pixar одежда человеческих персонажей оставалась неестественно гладкой и не могла двигаться вне зависимости от движений тела героя; в некоторых случаях одежда на самом деле была просто рисованной текстурой, нанесенной на кожу персонажа. Основой технологии, которую Fizt использовала для создания естественных движений футболки Бу, послужила программа моделирования одежды, написанная ведущим исследователем компании Майклом Кассом для пиджака Джери в фильме «Игра Джери».
Задача анимации одежды лишь на первый взгляд звучала обманчиво просто. На самом же деле она требовала решения сложной проблемы — как заставить одежду не спутываться, когда ее части пересекаются (например, когда герой сдавливает одежду при движении плечами, локтями или коленями). Касс, к которому при работе над «Корпорацией монстров» присоединились также Дэвид Барафф и Эндрю Уиткин, разработал алгоритм, который они назвали «общий анализ пересечений», способный справиться со взаимодействием ткани с тканью.
Сложность изображений в «Корпорации монстров» — речь идет не только о шерсти Салли или футболке Бу, но также о сложных декорациях, например о Дверехранилище с крепежами для полумиллиона висящих дверей, — требовала большей компьютерной мощности для визуализации, чем любая из предыдущих картин Pixar. Система для рендеринга «Корпорации монстров» состояла из 3500 процессоров Sun Microsystems. Для сравнения: для «История игрушек — 2» использовалось 1400 процессоров, а для «Истории игрушек» — 200. (Каждый компьютер в системе в среднем имел от двух до четырех процессоров, поэтому собственно компьютеров было намного меньше.) В самом деле, когда Pixar исследовала общий объем компьютерной мощности, требуемой для каждого фильма, приняв во внимание то, что новые фильмы используют для визуализации не только больше процессоров, но и более новые, производительные процессоры, оказалось, что «Корпорация монстров» использовала больше мощности, чем три предыдущих фильма Pixar вместе.