Литмир - Электронная Библиотека

Наша система – это один из образцов оболочек, которые существуют. Дело в том, что на Западе все эти моменты уже в достаточной степени реализованы, а у нас к этому только идет – до сих пор все было жестко и неразделимо сшито, как, например, в какой-нибудь мультимедийной энциклопедии, и получался такой диск, который запускается и все. Эдакая «вещь в себе». А у нас сейчас некий промежуточный вариант, когда есть отдельно оболочка (платформа), на которой играются медиаобъекты, и отдельно объекты, которые можно свободно импортировать/экспортировать. Но пока что оболочки «1С» и других российских компаний несовместимы. Для простых объектов (тех же JPEG) – понятно, что совмеcтимы, а вот любой более сложный объект, например, вопрос, который должен обеспечить интерактивность, – это уже не есть стандартный файл. На Западе для совместимости оболочки и контента как раз и были введены стандарты. Есть такой международный консорциум IMS, который вырабатывает некий набор спецификаций для разработчиков. Это делается для того, чтобы контент, который мы создаем, проигрывался любой платформой, удовлетворяющей определенным требованиям. В принципе все должно быть совместимо и абсолютно независимо, чтобы можно было взять любой контент и поместить на любую платформу. Существует система Learning Management System – система управления образованием, и Content Management System – система, в которой могут подобрать контент, разместить, отредактировать. Бывают LCMS-системы, где все в одном. И таких систем много, довольно разных. Получается, что можно производить контент, который не имеет своей оболочки, но при этом соответствует международным стандартам, и тогда, как, например, и делают некоторые российские разработчики, можно продавать его на Запад. Мы же стремимся сейчас создать такую оболочку, которая будет способна поднимать любую медиа любого производителя, которая будет удовлетворять определенным стандартам, тот же LOM – уже принятый в России стандарт.

Еще раз поясню, что же такое стандарт: помимо того, что объект атомизирован, описан атрибутивной карточкой, еще существует некая небольшая программная обвязка, которая позволяет ему взаимодействовать с этими универсальными платформами более-менее стандартным образом. То есть если я делаю, скажем, какой-нибудь тест, то я обязан его сделать так, чтобы любая система могла этот тест подобрать, оценку после прохождения теста отправить в электронный журнал успеваемости, сохранить промежуточные результаты, для того чтобы учитель смог проверить каждый ответ. Минимальные условия этого интерфейса, этого модуля достаточно жестко стандартизированы. И модуль внутри себя может быть организован сколь угодно сложным образом (это может быть хоть целая игра), но на выходе нужно сделать так, чтобы любая оболочка восприняла его как своего.

Вот на такой атомизированный контент все рассчитано. И я считаю, что это единственный возможный путь развития. Сами посудите: обучающий видеоролик на час – это бессмыслица, этот контент не востребован; как правило, никто не учится по электронному учебнику целиком, гораздо чаще используют его отдельные фрагменты. Ну не то чтобы не востребован, понятно, что электронный продукт дешевле живого репетитора, поэтому и берут. А что из этого реально будет полезно – это еще большой вопрос. Современный же контент построен таким образом, чтобы в нем было легко ориентироваться. Это как поисковая машина в Интернете, вы же там спокойно находите информацию, которая вас интересует просто по набору ключевых слов? Причем можно искать как текстовым поиском, так и по картинке. Да хоть для той же картинки животных, где нет слова «крокодил» в названии, но при этом в атрибутивной карточке вручную прописаны ключевые слова: «крокодил», «антилопа», «охота»…

Это все на уровне организации контента. Но заметим, что это никак не говорит о его качестве, точно так же как оттого, что вилка утюга подходит к розетке, нельзя сказать, хороший утюг или плохой. Что касается контента, то тут ситуация такая, что контент в мире не атомизирован. Если курс математики, допустим, разбить на куски, то даже теореме Пифагора не все равно, когда ее проходят, после чего, в связи с чем. Реальный контент всегда очень связан друг с другом. Но компьютер принимает атомизированную модель не потому, что она лучше, а потому, что это единственная возможность для него работать эффективно. Потому что на противоположном полюсе находятся бесконечные лекции, которые имеют массу своих недостатков. Учителю, например, неудобно загружать на уроке большую лекцию, он хочет, чтобы у него была возможность набирать ее из фрагментов. Да и у ученика при самостоятельном изучении предмета возникают проблемы с усвоением материала. Когда учитель разговаривает с учеником, то он очень быстро и гибко может перестроить свою линию, глядя на реакцию ученика. А когда я записываю лекцию даже самого замечательного учителя и отдаю ее ста разным людям, то это становится бессмысленным. В этой ситуации гораздо удобнее разбить контент на куски и отслеживать действия пользователя. Ага, он прочел какой-то кусочек, ответил на какой-то тест (кстати, вопросы и тесты уже дают колоссальный прирост усвояемости материала). Итак, ответил на какой-то тест, ага, не понял, надо ему еще раз это повторить. В идеале начинают строиться ветки, индивидуальное обучение для каждого. И компьютер может делать это автоматически. Он способен по ответу на вопрос простраивать дальнейшее обучение. Но это уже выходит в область развития искусственного интеллекта и пока остается на уровне благих пожеланий, не более.

Имеется и масса других заблуждений по поводу контента. Например, один из «классических» мифов: хотите, чтобы ребенок учился сам, сделайте игрушку. Это пожелание утопическое. Игровой элемент – понятие очень растяжимое. Мы, конечно, пытаемся внедрять его в свои обучающие программы, но на самом деле очень сложно реально сделать так, чтобы он не отвлекал от обучения. Создание дизайна (в широком смысле слова) образовательного контента – навык сложный и он не приобретается на «лету», не ограничивается педагогическим опытом и не может быть тривиально перенесен из области издания бумажных учебников. Нужно учиться грамотно проектировать и уместно применять электронный контент, чтобы он был не просто данью моде, а действенным и эффективным средством современного обучения.

15
{"b":"49895","o":1}