Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Электронные игры стали технически изощрёнными, но потеряли социальную целостность. Компьютерные игры фактически вооружают детей оружием и помогают им визуализировать сцены насилия и секса, с которым они никогда, возможно и не столкнулись бы иначе. В школьной фокус-группе в Айове десятилетний мальчик сказал мне: «Когда у меня случается стресс, я спускаюсь в подвал и стреляю в целую группу людей». Он сделал паузу. «Тогда я начинаю чувствовать себя намного лучше.»

С развитием электронных игр начала развиваться и зависимость от них. Болезнь, обусловленная зависимостью от интернет игр теперь числится и в пятом выпуске «Диагностического и Статистического Руководства Душевных Заболеваний».[144]

Массовые многопользовательские ролевые онлайн игры (MMORPG) — технический термин, используемый, чтобы описать самый популярный тип ролевых сетевых компьютерных игр, где большое количество игроков играют друг с другом в пределах виртуального мира. С уровня физического взаимодействия игра перешла в электронный интерфейс. Сегодня приблизительно 500 миллионов геймеров MMORPG, рассыпанных по всему миру. Только у одной игры, World of Warcraft — 8 миллионов игроков.[145] Уровень зависимости от них может составлять целых 50 процентов или всего 1 процент геймеров, в зависимости от изучаемой группы населения.[146] Эти видео игры заменили не только физически активную игру на открытом воздухе; но и даже начали заменять другие традиционные «сидячие» занятия, такие как просмотр телевизора. Дети, которые играют в видео игры, даже более засижены, чем те, которые просто смотрят телевизор.[147]

Чрезвычайная ситуация сегодня развивается в Японии и Южной Корее, где некоторые группы детей так увлекаются играми, что даже не покидают своих комнат и не ходят в школу. Вместо этого они приучили своих родителей подавать им еду прямо к дверям их тёмных комнат, оснащённых огромными мониторами. Эти дети воздерживаются от всех физических социальных связей. Их мир — виртуальный. Вследствие этого разрушается и тело и психика. 24 процента из этих детей нуждаются в госпитализации чтобы полностью излечить

В Айова Сити я встретил 11-летнего мальчика, который играет World of Warcraft с людьми со всего мира. Сражения назначаются на определенное время, и, как хороший солдат, он должен быть вовремя. Сражения могут начаться в 19:00 и закончиваться только десять часов спустя. Раньше он учился на 4+, теперь же значительно отстаёт. «Я состою в «Армии Мёртвых». У меня есть сотни друзей», — сказал он мне. «Живые друзья?» Я спросил его. «Да», он ответил, «они все живут.» Но зависимость от компьютерных игр не ограничивается молодыми людьми. Джереми — 38-летний бухгалтер, из-за его привязанности к играм, разрушил свой брак, потерял детей и работу. Он использовал виртуальные игры, чтобы сбежать от его реальных факторов стресса.[148] [149]

В дополнение к компьютерным играм есть другие причины, почему игровой процесс видоизменился от активного физического до сидения перед монитором. Мы исследовали данные по влиянию сидения от «Центра по Контролю и Профилактики Заболеваний» из более чем 3,000 округов в Соединенных Штатах. Эти округа охватывают большинство населения США.[150]Местность в которой проживают люди также влияет на их физическую активность. Те, кто живет в бедных кварталах — с более высокими показателями бедности и низкими ценам на недвижимость — в четыре раза более вероятно, будут сидеть и страдать от лишнего веса. Дети, живущие в бедных областях, сидят больше и реже участвуют в физически активных играх. Никто не выбирает жизнь в бедном квартале. Личный выбор, возможно, имеет меньше отношения к зависимости от стула, чем мы думаем.

Две жертвы недостаточного государственного финансирования школ — учителя физкультуры и учителя искусств. Я недавно читал лекции в средней школе в Миннеаполисе. У них не было учителя по художественному воспитанию для школы в 800 учеников. Вместо этого, искусство было подменено информационными технологиями. У детей были уроки использования PowerPoint, программ от Adobe и Microsoft Paint. Тактильный опыт лепки из глины и рисования кисточкой был изгнан из школы. Исчез запах глины и краски. Исчезло и баловство детей на этих занятиях(пока учитель не смотрит) а также физическое взаимодействие между телом, рукой и разумом посредством искусства.

Подумайте, как скульптура существует в трёх измерениях и как вы можете пройти вокруг неё, коснуться и почувствовать её запах. Она бросает тень, когда вы двигаетесь. Я как-то встречался с художником в её студии в Бостоне. Она рассказала как смешивает бесконечные оттенки цветов на её палитре. Когда мы говорили, я мог чувствовать запах масляной краски. Искусство на плоском мониторе, — сказала она мне, — не обладает этим измерением. Цвета на мониторе — это пиксели, отобранные из заданного множества цветов. Вы не ходите вокруг монитора, чтобы восхититься компьютерным искусством — вы сидите перед ним.

Исследования при помощи магнитно-резонансной томографии показывают, что мозг по-разному формирует изображения с монитора и реальных объектов.[151]Таким же образом видео игры являются плоским опытом, также и в искусстве; скульптуры и картины, созданные при помощи пикселей и других программ, являются статическими и примитивными версиями того, что было однажды живым и осязаемым.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СТУЛА ПРИ БЕДНОСТИ

Я был заинтригован тем, почему бедность способствует обездвиженности американских детей (и взрослых тоже). Безусловно, у детей богатых родителей имеется больше возможностей для доступа к видео играм. В 2011 году я организовал фокус-группы в районе Эвклид города Кливленда — одной из самых бедных частей города. После нескольких часов разговоров с первой фокусгруппой было ясно, почему бедные дети играют меньше и сидят больше. Мать сказала: «Я не позволяю своим детям играть на улице. Они связываются с наркотиками или попадают в перестрелки». Прежде, чем вечер был закончен, я услышал пять огнестрельных залпов.

В то время на улицах Кливленда один из трёх домов забирали банки из-за отсутствия выплат по ипотеке. Много опустевших домов приходили в полную негодность. У корпоративных сотрудников была идея выкупить некоторые из этих домов (они продавались приблизительно по 20,000$), снести их и создать современные детские игровые площадки. Здания выровняли и оборудовали площадки. На нескольких площадках оборудование было в скором времени украдено. Тем не менее, в этой части бедного района несколько детских площадок сохранились. Я пошёл посмотреть одну из них: она была пуста. Одна мать сказала мне, что не будет позволять своим детям играть там даже при том, что эта площадка была всего лишь в пяти минутах ходьбы от её дома, так как детская площадка стала центром торговли наркотиками и на ней часто кого-либо убивали. «Они [торговцы наркотиками] любят эти площадки», — сказала она. «Если полицейские приезжают, они убегают за здания в конце площадки» Играть на улице в этих окрестностях было опасно для детей. Неудивительно, что в этом месте дети были привязаны к своим стульям.

Полетт Боколь из племени индейцев Чиппива намеревалась выяснить, что является причиной изменения активности детей: бедность или сами бетонные джунгли.[152] Более ли активны дети, живущие в резервациях, чем дети коренных жителей, живущие в городских окрестностях. Интересно, что она и её команда обнаружили, что дети, живущие в резервациях, стали столь же бездейственны как и городские дети от рождения. Дети от рождения повсюду менее активны, чем белые дети подобного возраста. Я спросил: «Почему дети живут в больших природных резервациях и при этом так мало двигаются?» Полетт покачала своими длинными тёмными волосами и с пронизывающим взглядом спросила: «Вы знаете насколько опасна часть из наших резерваций?» Я выглядел удивлённым. Оказывается в некоторых резервациях сегодня распространено физическое и сексуальное насилие, а употребление наркотиков и алкоголя приобрело характер эпидемии. Для детей там также небезопасно как и в городе.[153] Проблемы в городской среде отличаются от проблем в резервациях. Дети коренных американцев, живущие в городских районах, не могут спокойно играть на детских площадках в бедных районах из-за распространённости насилия. Дети из бедных семей, наиболее часто подвергаются избиениям, грабят и участвуют в перестрелках.[154] Неудивительно, что родители не позволяют своим детям играть в окрестностях бедных районов. Для этих детей телевидение и игры — спасители.

вернуться

144

Internet Gaming Disorder May 2013. http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder %20Fact%20Sheet.pdf.

вернуться

145

Karmali L. World of Warcraft Down to 7.7 million subscribers. IGN.com. July 26, 2013. http://www.ign.com/articles/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-77-million-subscribers.

вернуться

146

Petry NM, O’Brien CP. Internet gaming disorder and the DSM-5. Addiction (Abingdon, England) 2013;108:1186-7.

вернуться

147

Lanningham-Foster L, Foster RC, McCrady SK, Jensen TB, Mitre N, Levine JA. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. Journal of Pediatrics 2009;154:819-23. Mitre N, Foster RC, Lanningham-Foster L, Levine JA. The energy expenditure of an activity-promoting video game compared to sedentary video games and TV watching. Journal of Pediatric Endocrinology and Metabolism 2011;24:689-95.

вернуться

148

Kuss DJ. Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research And Behavior Management 2013;6:125-37.

вернуться

149

Kuss DJ. Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research And Behavior Management 2013;6:125-37.

вернуться

150

Levine JA. Poverty and obesity in the U.S. Diabetes 2011;60:2667-8. Levine JA. Health-chair reform: your chair: comfortable but deadly. Diabetes 2010;59:2715-6.

вернуться

151

Kawamichi H, Kikuchi Y, Noriuchi M, Senoo A, Ueno S. Distinct neural correlates underlying two- and three-dimensional mental rotations using three-dimensional objects. Brain Research 2007;1144:117-26. Moriyama M, Ohno-Matsui K, Modegi T, et al. Quantitative analyses of high-resolution 3D MR images of highly myopic eyes to determine their shapes. Investigative Ophthalmology & Visual Science 2012;53:4510-8. Romero MC, Van Dromme I, Janssen P. Responses to two-dimensional shapes in the macaque anterior intraparietal area. European Journal of Neuroscience 2012;36:2324-34. Mysore SG, Vogels R, Raiguel SE, Todd JT, Orban GA. The selectivity of neurons in the macaque fundus of the superior temporal area for three-dimensional structure from motion. Journal of Neuroscience: The Official Journal of the Society for Neuroscience 2010;30:15491—508. Preston TJ, Kourtzi Z, Welchman AE. Adaptive estimation of three-dimensional structure in the human brain. Journal of Neuroscience: The Official Journal of the Society for Neuroscience 2009;29:1688-98. Creem-Regehr SH, Lee JN. Neural representations of graspable objects: are tools special? Cognitive Brain Research 2005;22:457-69.

вернуться

152

Baukol PV, RA; Levine, JA. Community specific daily activity in Northern Plains American Indian Youth.

Fourth World Journal 2012;11:95-104.

вернуться

153

Harris KM, Gordon-Larsen P, Chantala K, Udry JR. Longitudinal trends in race/ethnic disparities in leading health indicators from adolescence to young adulthood. Archives of Pediatric and Adolescent Medicine 2006;160:74–81. Saylors K, Daliparthy N. Violence against Native women in substance abuse treatment. American Indian and Alaska Native Mental Health Research 2006;13:32–51. Yuan NP, Koss MP, Polacca M, Goldman D. Risk factors for physical assault and rape among six Native American tribes. Journal of Interpersonal Violence 2006;21:1566-90.

вернуться

154

Bearinger LH, Pettingell S, Resnick MD, Skay CL, Potthoff SJ, Eichhorn J. Violence perpetration among urban American Indian youth: can protection offset risk? Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine 2005;159:270-7. Rutman S, Park A, Castor M, Taualii M, Forquera R. Urban American Indian and Alaska Native youth: youth risk behavior survey 1997–2003. Maternal and Child Health Journal 2008;12 Suppl 1:76–81.

44
{"b":"270955","o":1}