Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, включая вероятностные характеристики их отклонений от стандартных значений. В процессе проектирования и настройки выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая Вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, враги вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных конфликтах, оборудование корабля становится ненадежным, а команда то бунтует и плохо выполняет приказы, то проявляет излишнюю самостоятельность… Таким образом понятие «Лучший из миров» здесь приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать его аналитически, интуитивно, а также на основе множества проб и ошибок. Более того, стало особенно важным попасть в один из «самых лучших миров» для того, чтобы игровая Вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.
Когда я впервые задумался над этим, то, к сожалению, уже не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал игру. Поэтому не имел и возможности попытаться дополнительно запрограммировать эти черты их «личности» и посмотреть, что же получится на практике (а на сегодняшний день, имея дело с персональными компьютерами, я вынужден почти всю их память использовать под графику и в первую очередь думать о красивом и правдоподобном отображении информации на экране в ущерб программированию «личностных» характеристик персонажей, иначе на игру никто и смотреть не захочет). Однако чисто теоретически эта задача не представляется мне особенно сложной, учитывая опыт разработки обучаемых программ, синтезирующих связный русский текст с расширяемым в процессе обучения запасом понятий и оперирующих морально-этическими категориями. Ведь развитой язык понятий — один из основных критериев степени уровня интеллекта и его знаний об окружающем мире.
ВОПРОСЫ ТВОРЦУ
Дальнейшие размышления на эту тему привели меня к некоторым неожиданным религиозно-философским аналогиям. Я задавал себе вопросы и пытался отвечать на них. Итак:
—
Зачем я создавал эту программу?
Отчасти ради самого удовольствия от процесса ее создания и предвкушения удовольствия от дальнейшей игры с ней. Отчасти для увеличения разнообразия окружающего меня мира. Отчасти для удовлетворения чувства творца, живущего в каждом человеке.
—
Почему я вынужден был искать для этой игры свой «Лучший из миров»?
Потому что хаос неинтересен. Мне нравится уменьшать энтропию, идти от хаоса к упорядоченности.
—
Зачем «живут» мои персонажи?
Для того чтобы, изменяя в бесконечных сочетаниях и вариациях свой мир, доставлять мне постоянную радость исследования и познания.
—
Как я отношусь к самоуничтожению своих персонажей?
Резко отрицательно. Любое «самоубийство» персонажа, с моей точки зрения, есть невыполнение возложенных на него надежд на участие в игре.
—
Как я отношусь к персонажам своей игры?
Конечно, мне приятнее иметь дело с «хорошими», «добрыми» и «умными», но без «плохих» игра бы выродилась и стала неинтересна. Это особенно заметно, когда я лично не участвую в игре и выступаю лишь в качестве наблюдателя. В итоге можно сказать, что мне необходимы ВСЕ персонажи и я как творец одинаково ЛЮБЛЮ их ВСЕХ, хотя, безусловно, больше сочувствую «хорошим».
—
Как поведет себя мой персонаж, если в результате рефлексии вдруг придет к выводу, что является «существом», а я — творцом его мира?
Предположительно, он захочет задать мне вопросы и получить ответы. Но большая часть моих ответов в той или иной степени будет соотноситься с МОИМ миром, о котором этот персонаж не имеет НИКАКОГО представления! Какая бездна новых знаний и понятий I Захочет ли он после этого возвращаться в свой простой игровой мир или будет все время стремиться «медитировать», общаясь со мной? Интересно и то, что большая часть знаний, которые я мог бы ему сообщить, оказалась бы совершенно неприменимой в рамках его Вселенной.
— Как поступать с машинной па
мятью и хранящимися в ней упорядоченными за время «жизни» персонажа данными, остающимися после его «смерти»?..
Каждый читатель может сам поразмыслить на эту тему и предложить решение, наиболее отвечающее его пониманию проблемы и вкусам.
От себя могу добавить, что разработка и анализ этой игры в свое время так сильно повлияли на мое мировоззрение, как не смогли повлиять до этого никакие теоретические концепции. Согласитесь, одно дело — рассуждать о чем-то схоластически, а другое дело — попробовать.
На этом я мог бы поставить точку, но просится скорее многозначительное многоточие…
* * *
Итак, что же может принести нам дальнейшее развитие компьютерных игр и игровых вселенных?
Игровые вселенные будут усложняться и дальше, а вместе с увеличением производительности современных компьютеров все больше походить на реальность.
Не за горами то время, когда, надев специальные очки, наушники, перчатки и обувь, которые передают ощущения прикосновения к существующим в компьютерном мире предметам, человек сможет «войти» в игру. Он сможет действовать в этой виртуальной реальности и встречаться с ответной реакцией. Сможет видеть, слышать и осязать виртуальные объекты, ощущать тепло, холод, а может быть, даже боль.
Где границы человеческих возможностей и насколько процесс творения игровых вселенных приближается к акту Творения нашей Вселенной?
Никто пока не в силах дать нам ответы, но вопросы уже поставлены…
«С тех пор, стремясь сохранить очарование новизны, я начал точно делить свой день: две партии утром, две партии после обеда и краткий разбор партий вечером. Так мой день, до этого бесформенный, как студень, оказался заполненным. Мое новое занятие не утомляло меня; замечательная особенность игры состоит в том, что ум, строго ограничив поле своей деятельности, не устает даже при очень сильном напряжении, напротив, его энергия обостряется, он становится более живым и гибким».
Стефан Цвейг. «Шахматная новелла».
PERSONALIA
ОЛДИСС, Брайан (ALDISS, Brian).
Классик английской НФ. Родился в 1925 г. в г. Ист-Дерехэм, гр. Норфолк. В 1943–1947 гг. служил в Королевских войсках связи. Был продавцом в книжном магазине, редактором в газете «Oxford Mail», с 1969 г. — профессиональный литератор (первая публикация — рассказ «Преступная репутация» в журнале «Science Fantasy», июль 1954 г.). Создал не один десяток произведений, выделяющихся своеобразным, несколько мрачным взглядом на мир и зачастую не укладывающихся в рамки фантастического жанра (трилогия о Гелликонии, романы «Без остановки», «Труды земные», «Отчет о вероятности «А», «Освобожденный Франкенштейн», «Другой остров доктора Моро», сборники рассказов «Звездное тепло», «Купол времени», «Слюнное дерево»). Обладатель множества наград и призов (в т. ч. премий «Хьюго», «Небьюла», «Дитмар», «Комета д'Арженто», приза Жюля Верна), вице-президент Стэплдоновского и Уэллсовского обществ, член правления организации «Всемирная НФ». Продолжает работать.
УАЙТ, Джеймс
(см. биобиблиографическую справку в № 11–12 за 1993 г.).
Из комментария, помещенного в энциклопедии «Писатели-фантасты двадцатого столетия»: