Идет ли речь о терминалах рабочего стола, или о пакетах программ, или о сетевых браузерах, именно хорошие интерфейсы являются нашими посредниками в гиперпространстве информации, так что мы уже не можем потеряться в нем, но при этом мы еще не способны отказаться от привязанности к другим средствам информации или к повседневному миру. Как отмечает пророк гипертекста Тед Нельсон:
Однажды мы оставим позади «двумерность» (виртуальную бумагу) и даже «трехмерность» (виртуальные стеллажи), мы вступим в другой мир, мир представления истинной структуры и связности информации. Чтобы представить эту истинную структуру, мы должны наметить черты многомерных и множественных связей между сущностями187.
Замечание о том, что информация имеет «истинную структуру», является основным мотивом в метафизике информации, но здесь Нельсон поднимает более глубокий вопрос: как можно представить подобный многомерный мир? В надежде сконструировать обширную, лабиринтоподобную библиотеку взаимосвязанных документов, Нельсон, совершенно в духе научной фантастики, говорил о «червоточинах» между документами, однако название нельсоновского проекта — Xanadu — и тот факт, что после десятилетий исследований он по-прежнему блуждает в тумане, указывают на то, что подобные представления являются чем-то вроде Святого Грааля.[59] В действительности мы все еще не продвинулись дальше разработок Алана Кея, исследователя из Xerox PARC, который создал выпадающие меню, папки и иконки, заимствованные Стивом Джобсом для Macintosh. Уже в 1990 году в статье о дизайне интерфейсов Кей выступал с критикой простых визуальных метафор, таких как «корзина». Он утверждал, что магия и театр могут предоставить гораздо более подходящие модели для конструирования надежных и ясных пользовательских интерфейсов. В качестве примера Кей анализировал ныне вполне «естественную» метафору экрана терминала как куска бумаги, на котором мы ставим пометки. «Надо ли нам было реализовать метафору бумаги настолько полно, чтобы стирать и исправлять пометки на экране было бы так же трудно, как и на бумаге? Понятное дело, нет. А если это волшебная бумага, то, значит, эта легкость — важное магическое свойство»188.
Акцентирование Кеем магии указывает на то, что сверхъестественные метафоры, пропитавшие технокуль-туру, могут иметь более прочную основу, чем привязанность хакеров к комиксам о Песочном Человеке или их любовь к D&D. Эти метафоры разрастаются и набирают силу оттого, что, как заметил Уильям Ирвин Томпсон в дискуссии о компьютерных играх, «общепринятое материалистическое мировоззрение недостаточно утонченно для того, чтобы иметь дело со сложной многомерной вселенной, в которой все области взаимопроникают и окутывают друг друга»189. Фантаст Вернор Виндж приходит к похожему выводу в великолепном рассказе «Истинные имена», нарисованная в котором картина сетевого виртуального мира на три года опередила «Нейроманта». В отличие от яркой неоновой сетки гибсоновского ки-бернространства, Другой План в рассказе Винджа напоминает толкиновский мир болот, замков и магии, это полувоображаемая среда, которая частично генерируется с помощью электронных сигналов, стимулирующих работу «воображения и подсознания» у облепленных электродами пользователей. Хакеры Другого Плана объединяются в группы, подобные шабашам ведьм и колдунов, а на одном из поворотов сюжета они рассуждают, каким образом магические метафоры стали преобладать в «пространстве данных»:
Лайми и Эритрина утверждали, что эльфы, перевоплощения, колдовские чары и замки были самыми настоящими — гораздо более настоящими, чем атомистические представления XX века об информационных структурах, программах, файлах и коммуникационных протоколах. Они говорили, что сознанию гораздо удобнее пользоваться глобальными идеями магии как опознавательными знаками, с помощью которых можно манипулировать этой новой средой190.
Одна из причин этого удобства заключается в том, что аллегорический и иероглифический язык магии неплохо справляется с тем фактом, что Другой План состоит одновременно из двух, по меньшей мере, уровней реальности. Описывая восприятие героя, идущего на Шабаш, Виндж пишет, что, когда его сознание отмечает узкий ряд камней, его «подсознание, обрабатывая программные связи между информационными сетями, знает, что изображают эти камни»191. Таким образом, Другой План опрокидывает наше нормальное состояние сознания. Здесь есть сознание, которое движется по архетипическому воображаемому пространству, и подсознание, которое действует в логике информационных процессов.
По мысли Винджа, эти причудливые техномагические образы исполняют те же функции, что и странные, притянутые метафоры повседневного мира компьютерного программирования. В работе «Человек Тьюринга» Джей Дэвид Болтер цитирует компьютерного специалиста Фредерика Брукса: «Программист, как поэт, работает, чуть отступив от ясного способа мысли. Он строит свои воздушные замки усилием воображения… И все же конструкция программы, в отличие от слов поэта, реальна в том смысле, что она крутится и работает, производя видимую продукцию, отдельную от самой этой конструкции»192. Эти слова нельзя назвать исчерпывающим определением поэзии, но они определенно отражают виртуальное вдохновение мага. Неудивительно, что первоклассных программистов и неофитов UNIX долго называли «колдунами» или что полуавтономные программы ОС UNIX, которые начинают действовать сами по себе, называют «демонами». «Хакеры» Стивена Леви изобилуют вольными отсылками к колдовскому искусству, а «Новый словарь хакера» дает определения таким понятиям, как «заколдованная программа», «пляски с бубном», «шаманить» и т. п.[60]
Подобные метафоры заразили мир компьютерного хакерского андеграунда. Когда юные цифровые проказники начинали «прорываться» в анонимные компьютерные системы через дайл-ап, они во многих отношениях просто играли в онлайновое приключение. В самом деле, эти хакеры часто выбирали для себя яркие, злобные клички, часто заимствованные из мира меча и магии. Предприимчивые молодые люди, такие как Эрик Кровавая Секира, Черный Магг, Керранг Хан, Мародер и Рыцарь-Молния, объединялись в подпольные группы, которые называли себя «Легион Страшного суда», «Рыцари Тени» или «Генералы Империи». Брюс Стерлинг в книге «Хакерский взлом» отмечает, что Урвиль, известный хакер из Атланты, был к тому же и фанатичным мастером подземелий, который «едва ли проводил границу» между фэнтезийной игрой и киберпространством. Агенты спецслужб, заполучившие личные бумаги Урвиля, обнаружили в них ролевые сценарии вперемешку с накарябанными от руки записями о его вторжениях в реальные компьютерные системы.
Сценарий «Истинных имен» включает также конфликт между агентами государства и свободными информационными торговцами Другого Плана, конфликт, который Виндж излагает в терминах криптографии. Винджевские хакеры не пользуются американскими правительственными шифровальными схемами, они используют схемы, просочившиеся из академии АНБ,[61] «несмотря на ее раздражительные протесты». Виндж словно предвидел: спустя десятилетие после выхода его рассказа федеральное правительство и цифровые либертарии оказались вовлеченными в похожие дебаты по поводу стандартов шифрования, секретности и сетевой безопасности. Со своей стороны федералы потрясали обычными пугалами (террористы, наркоторговцы, педофилы), чтобы заверить общественность, что АНБ и другие государственные агентства должны в виде «черного хода» иметь доступ к любой компьютерной системе или электронным письмам, которые их заинтересуют. В ответ свободная сеть онлайновых адвокатов, деловых людей и нечесаных «киберпанков» подняла крупную шумиху, а в это время в Интернет просочились многочисленные мощные доморощенные шифровальные программы.