ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ. ВОКРУГ ВАС — ЛЕС. ИЗ ЗДАНИЯ ВЫТЕКАЕТ МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЕК, СТЕКАЯ ДАЛЬШЕ В ОВРАГ.
Схематичные и конкретные, эти слова вызывают перед внутренним взором ландшафт, который вам хочется исследовать. Но если мы проникнем в глубины литературной памяти, то этот образ отошлет нас к другому страннику, сошедшему с другой дороги, чтобы пуститься в другое подземное путешествие:
Земную жизнь пройдя до половины,
Я очутился в сумрачном лесу…181
И Данте начинает свой спуск в исполинские пещеры Ада в первой части своей «Божественной комедии», величайшей аллегорической поэмы Средневековья.
Хотя это и несколько смехотворно — сравнивать возвышенную поэтику с тупой компьютерной игрой, связь Данте и цифрового пространства напрашивается сама собой. Прежде всего, и «Ад» и «Исполинская пещера» имеют явное сходство с виртуальной информационной архитектурой ars memoria. «Исполинская пещера» в разработке Кроузера в действительности выполнена в соответствии с одной из классических рекомендаций для тех самых дворцов памяти: усвоить структуру реального места (в данном случае это пещера Бедкилт в Кентукки) и затем привнести в нее магические элементы и свойства. Френсис Йейтс полагает, что «Божественная комедия» Данте вполне могла бы быть произведением искусства памяти, поскольку напряженное визуальное и почти тактильное путешествие через структурированные слои загробного мира отвечает классическому правилу «расстановки образов по требованию места»182.
По мере продвижения по слоям его неоплатонической католической космологии, Данте ведет архетипическое повествование о виртуальной душе и ее пути от грешного состояния к спасению. В то же время поэма представляет собой небольшую образную энциклопедию: в ней есть отсылки к древней мифологии, философии Фомы Аквинского, автобиографии автора, итальянской поэзии, флорентийской политике. Американский поэт-лауреат Роберт Пински, который в 1984 году занимался созданием текстуальной компьютерной игры в приключенческом стиле по мотивам текста Данте, заметил, что «Божественная комедия» — это поэтическое информационное пространство. Не так давно Digital Dante Колумбийского университета начал «перенос» этого произведения на мультимедийный веб-сайт, который объединяет тексты, изображения, аудио- и видеосюжеты и гиперссылки, расставленные на основе различных комментариев к тексту. Участники проекта избрали «Божественную комедию» основой для своей «иллюминации XXI века», потому что «Данте как поэт понимал всю силу образов культуры и архитектурных пространств»183.
Данте был, кроме того, мастером аллегории, литературного и художественного приема, который использует конкретные образы, наборы персонажей и ландшафтов, чтобы с их помощью представить абстрактные отношения между идеями, обыкновенно морального или религиозного свойства. Например, у душ завистников, которые искупают свои грехи на второй площадке горы Чистилища, веки сшиты между собой. Эта причудливая деталь говорит о прегрешении, когда человек смотрит на все вокруг с завистью. Таким образом, аллегории — это парадоксальный способ пояснения концепций при помощи символов. Как отмечает филолог Ангус Флетчер, аллегории часто встречаются в фантастических, почти психоделических ситуациях — в сновидческих и визионерских мирах или футуристических сценариях, в которых магия становится супернаукой будущего. В то же время аллегории бывают сухими и схематичными, поскольку они стремятся скорее продемонстрировать абстрактные или логические отношения между концепциями, нежели уникальные переживания персонажей или бурную силу чистых образов. Поэзии Данте, однако, это не касается. Исключительно популярная христианская аллегория Пола Баньяна «Путь паломника» читается как безупречно выверенный катехизис. В действительности многие персонажи в аллегорических текстах настолько запрограммированы, что даже носят название «аллегорических машин».
Во многих отношениях «Приключение» (и бесчисленные игры в том же жанре) погружают игрока в аллегорию от первого лица. Подобно Данте или странствующему рыцарю в «Королеве фей», чье окрркение Колридж описывает как «ментальное пространство», вы путешествуете по строго выверенным и в то же время сновидческим ландшафтам, скроенным из фантазмов. И за этими образами кроется гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд: ключи и абстрактные связи, которые, будучи вскрыты, запускают вас в более глубокие слои игрового пространства. Персонажи, с которыми вы имеете дело, — это в буквальном смысле «машины», запрограммированные демонические агенты, с которыми вы должны бороться, чтобы продолжить свой путь.
Конечно, «Приключение» и его более грубые предшественники едва ли затрагивают область религиозных или даже моральных вопросов, хотя в игре AfterLife 1996 года фирмы Lucas Arts игрокам предлагается взять в свои руки управление душами в мире, похожем на Ад, Чистилище и Рай Данте. Но если образы этих игр не являются аллегориями добродетелей и пороков, что же тогда они кодируют? Стивен Леви в книге «Хакеры» дает понять, что «в каком-то смысле „Приключение" было метафорой компьютерного программирования как такового — глубокие расщелины, которые вы исследовали в этом мире, были родственны основным, самым темным уровням машины, внутрь которой вы путешествовали, когда прорубались через коды ассемблера»184. Шерри Тёркл, психолог из МТИ, поясняла, что поклонники этой игры «находят сходство между эстетикой построения большой комплексной программы с ее древообразной структурой, подпрограммами и подподпрограммами — и поиском пути в четко структурированном, сконструированном мире лабиринтов, магии и потайных, спрятанных комнат»185. «Приключение» — это не аллегорическая машина, это аллегория машины.
Ангус Флетчер определяет аллегорию как «фундаментальный процесс кодирования нашей речи», компьютеры же — это не что иное, как иерархии кодированного языка186. В глубинах этого цифрового подземелья лежат физические циклы, пульсация энергии которых реализует базовый двоичный код. Поскольку «машинный язык», который управляет этим кодом, чертовски труден для понимания, компьютерщики давным-давно ввели контрольные «наречия», вроде языка ассемблера и систем высокого уровня, таких как MS-DOS, UNIX и C++. Эти позднейшие «языки» состоят в довольно тесном родстве с естественными языками, такими как английский. Несколько удачно размещенных слов способны держать под контролем груды машинного кода. На самой вершине этой лингвистической горы находится залитый солнцем мир пользовательского интерфейса, который в случае «Приключения» был всего лишь текстовым экраном и простеньким анализатором, интерпретировавшим действия, вводимые игроком с клавиатуры. Пользовательский интерфейс — это тот уровень, на котором действует большинство из нас, непосвященных, порой даже не задумываясь о густых зарослях, скрывающихся за ним.
В каком-то смысле любой пользовательский интерфейс можно рассматривать как интерактивную аллегорию компьютера. Когда инженеры Apple разработали Macintosh и его графический пользовательский интерфейс (GUI), они заменили сухой мир командных строчек и «подсказок» DOS миром простых изображений-симулякров. Macintosh скрыл рабочие внутренности компьютера за аудиовизуальной метафорой «рабочего стола» с его папками, корзинами и иконками, которые служили активными и интуитивно схватываемыми представлениями внутренних процессов компьютера. Эти изображения завоевали небывалую популярность среди части пользователей без технического образования, и, по мере того как компьютеры и Интернет продолжают завоевывать мир, мы вполне можем рассчитывать, что пользовательские интерфейсы, включая браузеры, веб-сайты и панели управления программами, увлекут нас еще дальше вглубь этой образной симуляции и отодвинут нас еще дальше от пространства двоичных кодов, где происходят «реальные» процессы. Возможно, наши прирученные цифровые метафоры однажды выльются в целые аллегорические ландшафты, и тогда рабочие столы, окна и браузеры превратятся в трехмерные миры, которые приводятся в действие демоническими силами и порталами между разными измерениями, которые скрывают под собой нижние слои чисто логических протоколов.