Мобильники Sony Ericsson перемешивали музыку при встряхивании
задолго до появления iPod nano со встроенным акселерометром. Другой жест, постепенно получающий распространение, служит
для отключения звука. Чтобы заставить замолчать звонок Samsung i900 или Nokia 8800 Arte, достаточно перевернуть
устройство лицевой стороной вниз. В некоторых "раскладушках" Sony Ericsson с той же целью изобретательно применена
встроенная камера: телефон затихает, если помахать над ним рукой. В Samsung подумывают о развитии этой идеи и весной
запатентовали сложную систему знаков, которые устройства смогут распознавать при помощи все той же камеры. На первый
взгляд даже слишком сложную - чтобы ее запомнить, нужны усилия.
Более разумным кажется подход компании Gesturetek,
которая сооружает интерактивные дисплеи c середины восьмидесятых и собаку съела на системах управления с помощью жестов.
Несколько лет назад она заинтересовалась мобильными телефонами и разработала программный "движок" под названием
EyeMobile. С его помощью отслеживать перемещения устройства в пространстве можно даже в том случае, когда акселерометра
нет. Информация о направлении и скорости движения извлекается из видеосигнала, получаемого со встроенной камеры.
В
Gesturetek не стали изобретать собственный язык знаков и попытались придать дополнительный смысл естественным жестам,
которые владельцы телефонов делают и так. Например, характерное вертикальное движение, которым мобильник подносят к уху,
программа интерпретирует как команду снять трубку, а чтобы перелистнуть страницу, устройством нужно тряхнуть в
соответствующем направлении. Эту технологию используют в нескольких телефонах, которые продаются в Японии (правда,
главным образом для мобильных игр[Именно EyeMobile использован в мобильной версии знаменитой Katamari Damacy.]), но у
Gesturetek уже есть варианты этого движка для Windows Mobile и Symbian и даже приложения, поддерживающие управление с
помощью EyeMobile: браузер, карты и галерея.
Самые интересные особенности интерфейса iPhone тоже основаны на
принципе непосредственного взаимодействия с объектами. И в Apple догадываются, что сильная сторона их детища именно в
этом, а не в дизайне и красивых иконках. "Люди не понимают, что мы изобрели новый класс интерфейсов", - говорил год
назад Джобс, а затем пояснял: все дело в том, что в интерфейсе iPhone почти отсутствуют глаголы. Особенность, к которой
пытался привлечь внимание глава Apple, действительно очень важна. Пользователь традиционного графического интерфейса
сначала выбирает объект, а затем указывает в меню действие, которое над ним необходимо совершить, - тот самый "глагол",
о котором говорил Джобс. Пользователю материального интерфейса меню с "глаголами" ни к чему: он берет объект и сам,
своими руками делает с ним то, что нужно. Так работают мультитач-жесты, воспринимаемые эппловским телефоном, так
работает прокрутка в браузере и картах iPhone, так работают инерционные списки.
Мелочь? Конечно. Но учтите, что
развитие материальных интерфейсов лишь начинается. Они, конечно, не вытеснят привычный GUI - лучшим способом ввода
текста так и останется клавиатура. Однако перевести взаимодействие человека с машиной на новый уровень им вполне по
силам. Дайте только срок.
reactable
Синтезатор
reactable, разработанный в Португалии пять лет назад - прямой наследник системы metaDESK, на которой Хироси Исии из
медиа-лаборатории MIT оттачивал концепцию материального интерфейса в 1997 году. reactable тоже состоит из стола-дисплея,
на который проецируется компьютерное изображение, и набора материальных кубиков-иконок (создатели reactable называют их
"тангибли"). Необычность reactable в том, что это не столько синтезатор, сколько музыкальный конструктор. У каждого
кубика - своё назначение. Некоторые из них интерпретируются системой как генераторы звуковых частот, другие представляют
собой фильтры, третьи - это кубики-секвенсоры. Когда кубик оказывается на столе, он немедленно включается в работу, а на
поверхности reactable появляются линии, соединяющие его с другими. Чтобы изменить настройки модуля синтезатора
(например, увеличить частоту, которую он генерирует), достаточно повернуть соответствующий ему "тангибль" вокруг своей
оси. Передвижения кубиков отслеживает камера, спрятанная под полупрозрачной поверхностью стола.
Исполнение даже
несложной мелодии на reactable превращается в целое представление. Чтобы совладать с таким музыкальным инструментом,
требуется хорошая координация движений и изрядная сноровка - почти такая же, как для игры на терменвоксе. Вдобавок,
справиться в одиночку с изобилием "тангиблей", каждый из которых требует внимания, очень трудно - нужны помощники. Зато
и зрелище выходит крайне интересным.
ГОСТИНАЯ: Обманщик хуже урагана?
Автор: Александр Поддьяков
Субъективно, в некоторых ситуациях, - да, хуже. Японские исследователи Дайсуке Наканиши (Daisuke Nakanishi,
Hiroshima Shudo University) и Ёсуке Оцубо (Yohsuke Ohtsubo, Kobe University) опубликовали статью, в которой показано:
если человек считает, что его преднамеренно обманывают, он ведет себя иначе, чем в объективно такой же ситуации, но
когда возникающие неудачи приписываются естественным причинам.
Остроумный эксперимент состоял из двух
серий. В обеих сериях на экране компьютера перед испытуемым высвечивались изображения четырех кнопок, которые он мог
последовательно выбирать, стараясь добиться максимальной денежной прибыли; выбор кнопки приводил либо к приращению
исходного капитала, либо к убыткам, всего можно было осуществить сто выборов.
В первой серии испытуемым говорили,
что выбор той или иной кнопки означает заключение контракта с одной из ферм, находящихся в разных климатических условиях
и, соответственно, приносящих то доход, то убыток в зависимости от обстоятельств. В другой серии - что выбор кнопки
означает заключение контракта с одним из фермеров и что кто-то из них может время от времени обманывать, вводя
испытуемого в убытки.
При этом объективно в обеих сериях использовалось одна и та же программа предъявления кнопок
на экране и распределения "ролей" между кнопками. Кнопки A и B были в среднем одинаково проигрышными, хотя часто
приносили очень неплохие текущие выигрыши. Однако эти выигрыши терялись либо при нескольких более крупных проигрышах (на
первой кнопке), либо только при одном, но уже катастрофически крупном проигрыше в 500 денежных единиц (на второй
кнопке).
Кнопки C и D были в среднем выигрышными. Это достигалось за счет того, что хотя обе кнопки приносили
относительно мелкие текущие прибавки (вдвое меньшие, чем давали кнопки A и B), зато и проигрыши тоже были меньше. В
целом распределение давало возможность изучать: а) выигрышные и проигрышные и б) менее и более рискованные стратегии
участников в условиях ожидания обмана или же объективного (климатического) риска.
Оказалось, что участники
"социальной" и "природно-климатической" серий по-разному реагируют на одни и те же события в ходе эксперимента - хотя,
напомним, объективно они имели дело всего лишь с теми же кнопками в окне той же программы! Например, участники
"социальной" серии после крупной потери в 500 единиц, приписываемой нечестности партнера, значительно дольше избегали
обращаться к кнопке, вызвавшей этот эффект, чем участники якобы "природно-климатической" серии, пережившие такую же
потерю, но считающие ее следствием естественных, ни от кого не зависящих причин (Nakanishi D., Ohtsubo Y. Do people
react difлferently to natural and soлciлal risk? // Journal of Social, Evoлlutionary, and Cultural Psyлchoлlogy. 2008.
2(3). P. 122-132. http://jsecjournal.com/JSEC2-3_Nakanishi.pdf).