Продолжим создание модели. Построим некоторое количество сплайнов, формирующих пасть, и сделаем правое ухо (рис. 3.52).
Как видите, я не стремился к детализации за счет увеличения количества сплайнов. Как раз наоборот, как говорилось выше, чем меньше будет сплайнов, тем лучше (при условии, что это не отобразится в худшую сторону на внешнем виде модели). Исходя из этого, ухо построено всего из пяти сплайнов, три из которых формируют поперечное сечение.
Хочу напомнить, что мы строим только правую половинку модели, поэтому не обращайте внимания, что левое ухо не соответствует рисунку. Немного позже мы вернемся к этому вопросу, а пока будем наращивать сплайны, продвигаясь вниз (рис. 3.53).
Рис. 3.52. Сплайны и поверхность, формирующие голову модели игрушки
Рис. 3.53. К сплайнам и поверхности головы добавились передние лапы
В процессе работы с конечными точками сплайнов 3ds Max предлагает склеить их, если они расположены достаточно близко друг к другу. Этого обычно не стоит делать, так как в дальнейшем это затруднит корректировку сплайнов. Кроме того, в параметрах модификатора Surface (Поверхность) нужно установить флажок Remove Interior Patches (Удалить внутренние патчи). Это позволит убрать внутренние патчи (иначе говоря, перегородки) с таких мест, как уши и лапы. В некоторых случаях после применения модификатора Surface (Поверхность) к построенным сплайнам могут появиться дыры, перевернутые или скрученные патчи и т. д. Причиной этого может быть не только присутствие лишней пятой точки (чтобы создать поверхность из сплайнов при помощи модификатора Surface (Поверхности) должно быть либо либо три, либо четыре стороны, образованные сплайнами, соответственно и столько же точек), но и неправильная ориентация одного из сплайнов по отношению к остальным. Для исправления примените при выделенном сплайне команду Reverse (Обратить) (свиток Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна)).
На рис. 3.54 показана практически построенная половинка игрушки, которая благодаря примененному модификатору Surface (Поверхность) и небольшой уловке с зеркальной копией объекта, о которой я писал выше, смотрится как цельная форма.
Сейчас, когда основная работа сделана, пришло время придать непринужденность позе модели и отойти от осевой симметрии. Для этого выполните следующие действия.
1. Удалите копию модели с модификатором Surface (Поверхность) – в таком виде, как сейчас, она больше не понадобится.
2. Сделайте зеркальную копию рабочих сплайнов по оси X, выполнив команду Tools ? Mirror (Инструменты ? Зеркальное отображение), и в качестве способа копирования выберите Instance (Привязка).
3. Соедините две половинки вместе. Для этого выделите один из двух объектов и щелкните на кнопке Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия), а затем на втором объекте.
4. Объедините внутренние вершины двух половинок, используя кнопку Weld (Объединить) в свитке Geometry (Геометрия).
В результате этих операций вы получите полный каркас из сплайнов. Теперь можно приступать к редактированию сплайнов для придания модели индивидуальности. Достигается это путем простого перетаскивания вершин левой половины модели на новые места, согласно эскизу виртуальной студии. Закончив с расстановкой вершин, снова покройте сплайны поверхностью с помощью модификатора Surface (Поверхность). На этом работу с геометрией можно считать законченной (рис. 3.55).
Рис. 3.54. Полностью сформированная поверхность половинки игрушечной собачки
Рис. 3.55. Окончательная форма отредактированной модели
cuteПРИМЕЧАНИЕ
...
Готовый файл сцены находится на прилагаемом к книге DVD по адресу Examples\Глава 03\Sobachka. Файл называется sobachka_2.max.
Глава 4 Материалы и текстуры
? Окно Material Editor (Редактор материалов)
? Материал типа Standard (Стандартный)
? Создание сложных материалов
? Использование текстурных карт
? Практическое задание. Хромируем все подряд
? Практическое задание. Текстурирование натюрморта
Материалы, используемые в 3ds Max, позволяют имитировать внешний вид предметов реального мира, а именно такие их свойства, как цвет, сглаженность, мягкость, прозрачность, свечение и др. Эта глава посвящена описанию основных способов работы с материалами и возможностей окна Material Editor (Редактор материалов).
4.1. Окно Material Editor (Редактор материалов)
Material Editor (Редактор материалов) – это окно, позволяющее создавать, редактировать и присваивать материалы объектам сцены. Редактор материалов является расширенной средой, в которой все типы процедурных и текстурных карт и материалов выступают подключаемыми компонентами.
Окно Material Editor (Редактор материалов) можно вызвать, выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов), щелкнув на кнопке Material Editor (Редактор материалов)
главной панели инструментов или нажав клавишу ?.
Окно Material Editor (Редактор материалов) состоит из ячеек образцов материалов, кнопок инструментов управления и области свитков (рис. 4.1).
Рис. 4.1. Окно Material Editor (Редактор материалов)
Ячейки образцов материалов
По умолчанию при работе над новой сценой Material Editor (Редактор материалов) показывает шесть ячеек с образцами материалов. Щелчок на ячейке активизирует ее и изменяет цвет ее границы на белый. Если ячейка образца содержит материал, который используется в сцене, то в ее углах помещаются белые треугольники. Позиция в иерархии материалов при переключении между окнами образцов запоминается.
В Material Editor (Редактор материалов) доступны 24 ячейки материалов. По умолчанию отображается только шесть из них. Просмотреть остальные ячейки можно, используя вертикальную и горизонтальную полосы прокрутки либо изменив в настройках окна количество отображаемых ячеек. Для этого нажмите кнопку Options (Параметры) (в правой части окна Material Editor (Редактор материалов)) или выполните команду Options ? Options (Параметры ? Параметры) и в появившемся окне Material Editor Options (Параметры редактора материалов) установите переключатель Slots (Слоты) в одно из положений – 3 х 2, 5 х 3 или 6 x 4.В зависимости от того, назначены ли материалы сцене 3ds Max, они имеют три «температуры»: «горячую», «теплую» и «холодную». Если материал применяется в сцене, он считается «горячим», если является копией материала, используемого в сцене, – «теплым», а если не используется – «холодным» (рис. 4.2).
Рис. 4.2. Ячейки образцов материалов: «холодного»
(а), «теплого»
(б) и «горячего»
(в) «Горячие» материалы отмечены в окнах образцов материалов четырьмя белыми треугольниками. «Теплым» материал становится при его копировании с помощью кнопки Make Material Сору (Сделать копию материала) или перетаскивания образца материала из одной ячейки в другую. Скопированный («теплый») материал имеет то же имя, что и оригинал, но не связан напрямую со сценой. Его редактирование не влияет на текущее состояние сцены. «Холодный» материал отличается от «теплого» только тем, что не разделяет имя с уже существующим в текущей сцене и не присвоен ни одному объекту сцены.