Литмир - Электронная Библиотека

Ну а пока до следующей главы!

Хм, а откуда у меня взялись двадцать кубов?

Устье мелкого ручейка.

###Малая зона поединков. Ядерка.

После очередного перемещения Ядерка невольно поморщилась. Сегодня ей предстоял как минимум ещё один бой. И кто знает, что в качестве платы аспект кошмаров попросит на этот раз.

Она обладала невероятно редкой и от того специфически сильной стихией. Ядерка была адептом Сна.

Скорее всего сейчас она в принципе единственный обладатель этой стихии во всей системе.

Её стихия делилась на две части: грёзы и кошмары. Два аспекта сна.

В силу собственной фантазии развитие Ядерки изначально проходило во все за счёт грёз и противников, создаваемых кошмарами.

Она полностью контролировала процесс и использовала оба аспекта для системного развития.

К сожалению в определенный момент развития внутри сновидений стало недостаточно. Ядерка конечно провела ритуал связи, получила специализацию сновидца, но её силы все ещё ограничивались рамками сна.

В какой то момент в её родном городе начала действовать банда при поддержке двух пользователей.

Один из них обладал способностью чувствовать и улавливать ману, вроде это была побочка от его стихии и полученной в начале стихийности.

Второй же получил столь же редкую как Сны стихию Изменений. Он мог изменить структуру и внутреннее строение почти любого объекта, была бы только мана. Но вместо этого он обнаружил довольно интересное свойство: как оказалось ману и стихию можно вырезать из существа и отделить за счёт большого количества изменений.

Так маг Изменений мог воровать чужие стихии, присваивать часть от их особенностей себе и раздавать остатки другим.

В рамках системы очень сложно получить новый навык, тем более другой стихии, но именно в этом была его основная сила.

Ядерке не повезло попасть им в руки. Она была первой обладающей специализацией среди тех, кого они поймали, так что для её изменения требовалось заготовить много маны, чем новоявленный вивисектор и занимался, сливая ману в разлом.

В этот момент Ядерка обратилась к той силе, которую она никогда не пыталась использовать в реальности. Она потянулась к кошмарам.

Её лицо покрыла зловещая маска от которой постоянно исходил еле заметный серый туман.

Голову украсили черные, будто угольные рога.

В руках появился кривой и зазубренный нож, максимум сил кошмара в реальности для первого уровня навыка.

Дальше началась безостановочная охота добычи на своих охотников. Это уже была не милая девушка, которая путешествовала в мире грёз, это был настоящий Кошмар.

Приятным сюрпризом было то, что именно в этот момент проходил системный ивент и система отметила каждого из убитых Ядеркой в свой собственный список.

Кошмар продолжал убивать и ни на минуту не останавливался, убивая и поглощая пользователей.

Любой объект, содержащий ману развивал кошмар и навык сновидений в том числе.

Ещё до конца ивента она достигла второго уровня навыка и смогла частично взять себя под контроль.

Кошмар даровал силу, но взамен приносил лишь безумие и разрушение. Эта сила заставляла тебя вариться в ней и медленно сводила с ума.

И хуже всего была её бесконтрольность: поглощая ману она быстро развивалась в уровнях и становилась сильнее.

К счастью Ядерка обладала не стихией Кошмара, а полноценной стихией сна.

С каждым уровнем её контроль над кошмаром и его качеством возрастал и поэтому в качестве награды за ивент она забрала себе три уровня навыка.

На пятом уровне получилось стабилизировать эту силу и пока она держалась в хрупкой узде.

Но появилась ещё одна проблема: выбрав случайный навык Ядерка получила сопротивление к побери сознания, худшая способность для боевого сновидца.

Впрочем даже с ней получалось потерять сознание в бою и начать делить тело с кошмаром.

Такой была жизнь сильнейшего пользователя: вечная битва с одной половиной собственной силы и полное непонимание другой.

В качестве противника другой расы Ядерки поставили нечто вроде древесного энта или древня.

Победить его было сложно, ведь он вёл беспрерывные атаки ветками и корнями.

Ядерка уклонялась на пределе своих реальных возможностей и одновременно с этим погружала своё сознание в мир грез.

Случайный навык сопротивлялся, но всё ещё не мог полностью противодействовать настоящей стихии.

Ядерка погрузилась в сон и начался второй этап боя уже между кошмаром на тонкой цепи сновидца и малого древня из Великого Леса.....

###Малая зона поединков. Флеш.

Флеш переместился в малую зону для поединков. После последнего боя, где он получил сквозное ранение он не успел до конца прийти в себя.

Как ни странно Флеш вовсе не был адептом скорости или движения. Он был друидом, адептом Леса.

Такое имя он выбрал скорее для того, чтобы запутать противников и приятно их удивить.

Сейчас он уже скорее не был человеком, а неким сочетанием растения и живого существа. Сам себя Флеш называл дендроморфом.

Он развивался через очень интересный путь развития: он изменял свою внутреннюю структуру.

Уже сейчас он мог превращать свои конечности в лозы, лианы и деревья. И с каждым днём его мастерство во владении собственным телом росло все сильнее и сильнее.

К сожалению на момент ивента он не обладал и половиной всех своих возможностей и мог разве что ускорить регенерацию тканей тела за счёт растений, ну и управлять растительностью.

В тот момент он уже работал над созданием своего артефактного меча, но тот ещё был далек от завершения.

Во время ивента ему пришлось отбиваться от пользователей и полиции, которые решили добыть себе с его тела разлом, ввиде тернового венка, упрощающего контроль растениями.

Куча убийств и побег из города и вот Флеш уже за пределами места обитания людей, в нескольких километрах внутри леса.

В этот момент пришли результаты ивента и ему позволили выбрать награду за мировой топ два.

Стихийность на тот момент для него была бесполезна, а вот подходящий предмет для побега был бы как нельзя кстати. Всё же скрываться в лесах, несмотря на свою стихию Флеш не умел.

В качестве предмета Флеш подобрал для себя друидский плащ из магических трав и корешков.

Этот плащ усиливал магические способности, помогал сливаться с растениями и давал особый защитный навык.

Каждые потраченные сорок единиц маны превращались в один заряд защиты плаща.

С помощью своего предмета Флеш смог скрыться от преследования и некоторое время выживать в лесу.

Также на основе селекции и изучении собственного плаща Флеш наконец-то доделал свой растительный меч.

Тот конечно не дотягивал до уровня плаща, но скорее всего был лучше большинства поделок, которые сейчас сделали люди.

Наверное единственный кто может сравниться по мастерству крафта при наличии боевой способности это Кир, тот водник попавший в топ три по результатам ивента и единственный человек в топе с тегом на крафт.

Его потенциал в качестве боевого крафтера напрягал до того момента, как не стало понятно, что у него нет ни одного предмета созданного другими более хорошими крафтерами, а значит его возможности сильно ограничены воображением и отсутствием понимания принципов системного крафта.

Впрочем Флеша сейчас волновал вовсе не водник. У него была другая, но всё же похожая причина для волнения: его противник.

Это было разумное нечто состоящие из слизи, воды и ещё каких-то жидкостей. При этом нечто могло удерживать себя в стабильной полугуманоидной форме и атаковать за счёт воды.

Это существо превратилось для Флеша во временный бой с Киром и в практику противодействия водной стихии.

Правда этот бой всё же нельзя назвать полноценной практикой, ведь это существо состояло из воды и могло отдалять и изменять её лишь в определенных пределах.

21
{"b":"947081","o":1}