Литмир - Электронная Библиотека

9. Опция Color (Цвет) позволяет менять цвет тумана, а опция Fog Background (Туман на заднем плане) — создавать туман даже в тех местах кадра, где отсут-ствуют объекты. Если отключить данную опцию, то туман будет отображаться лишь на поверхности объектов, а в пустом пространстве — не будет.

3ds Max 2012 - img_687

Рис. 9.20. Настроены дальний и ближний пределы

3ds Max 2012 - img_688

3ds Max 2012 - img_689

Рис. 9.21. Эффект тумана Рис. 9.22. Свиток Fog Parameters

10. При выборе типа тумана Standard (Стандартный) становится доступной группа параметров Standard (Стандартный), расположенная ниже. В ней можно опе-рировать параметрами Near (Близкий) и Far (Дальний). Мы не зря создали в сцене съемочную камеру и включили у нее опции Environment Ranges (Пре-делы окружающей среды), т. к. именно за счет них происходит фокусировка эффекта тумана. Оперируя параметрами Near (Близкий) и Far (Дальний), вы можете усиливать или, наоборот, уменьшать силу действия данного эффекта.

11. При выборе типа тумана Layered (Слоистый) становится активной группа па-раметров Layered (Слоистый), расположенная ниже. При помощи параметров данной группы можно оперировать внешним видом слоеного тумана: Top (Верх) отвечает за высоту слоя тумана; Bottom (Низ) — за высоту начала слоя тумана; Density (Плот-ность) — за плотность, насыщенность тумана, Falloff (Спад) отвечает за направление спада тумана — Top (Верх), Bottom (Низ), None (Нет). На рис. 9.23 показан вариант слоистого тумана.

Таким образом, при помощи данного эффекта

3ds Max 2012 - img_690

можно легко добавить и настроить в сцене туман. Рис. 9.23. Слоистый туман

Volume Fog (Объемный туман) Эффект Volume Fog (Объемный туман) также позволяет добавить в сцену туман. Основным отличием данного эффекта от предыдущего является то, что такой туман может быть заключен в габаритный контейнер, т. е. его позиция и форма могут быть локализованы, примерно так же, как мы это делали при работе с эффектом огня. Также отличие заключается во внешнем виде тумана. Если предыдущий эф-фект давал равномерный туман, плавный, то данный эффект позволяет создать ил-люзию неоднородного тумана, похожего больше на кучевые облака. Для начала создадим туман, обволакивающий всю сцену.

1. Выполните операцию по "сбросу" программы. Для этого выберите пункт выпа-дающего меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) в свитке Atmosphere (Атмосфера) нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите пункт Volume Fog (Объемный туман).

3. Эффект применен. Создайте в сцене какой - либо большой объект и выполните визуализацию. Хорошо заметно, что в кадре объект отображается как бы сквозь туман, только в отличие от предыдущего случая туман не равномерный, а более "кучевой" (рис. 9.24).

4. Перейдите к свитку Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана) , расположенному в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффек-ты) (рис. 9.25).

5. Здесь в группе параметров Volume (Объем) можно настроить следующие харак-теристики тумана:

Color (Цвет) — цвет тумана. Устанавливая любой цвет, можно сделать туман нереальным, сюрреалистическим;

Density (Плотность) — плотность тумана, его насыщенность. Чем выше зна-чение данного параметра, тем более непроглядным получится туман;

3ds Max 2012 - img_691

3ds Max 2012 - img_692

Рис. 9.24. Кучевой туман Рис. 9.25. Свиток Volume Fog Parameters Step Size (Размер шага) отвечает за то, насколько ярко выраженным будет

эффект неоднородности тумана. Например, на рис. 9.26 показана визуализа-ция того же самого чайника, но значение данного параметра равно 100;

Max Steps (Максимальное количество шагов) отвечает за общую четкость тумана.

6. В группе Noise (Шум) собраны параметры, позволяющие оперировать "клочья-ми" тумана. Например, параметр Size (Размер) здесь влияет на размеры отдель-ных сгустков. На рис. 9.27 показан результат сильного уменьшения значения данного параметра.

7. Далее рассмотрим порядок заключения тумана в габаритный контейнер. Создай-те в сцене кубический габаритный контейнер ( BoxGizmo ). При помощи его па-раметров или посредством манипулятора масштабирования придайте ему форму примерно так, как на рис. 9.28.

3ds Max 2012 - img_693

3ds Max 2012 - img_694

Рис. 9.26. Изменено значение Рис. 9.27. Результат уменьшения значения параметра Step Size параметра Size

3ds Max 2012 - img_695

Рис. 9.28. Необходимая форма

габаритного контейнера

8. Вернитесь к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) и в свитке Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана), в группе Gizmos (Габаритные контейнеры) , нажмите кнопку Pick Gizmo (Указать габа-ритный контейнер), затем щелкните по только что созданному контейнеру в сцене . В результате имя контейнера должно отобразиться в поле справа от кноп-ки Pick Gizmo (Указать габаритный контейнер).

9. Теперь действие эффекта тумана локализовано пространством габаритного кон-тейнера. Для наибольшей наглядности туман лучше сделать более плотным.

Таким образом, при помощи данного эффекта легко и удобно создавать эффект ку-чевого локализованного тумана.

Volume Light (Объемный свет) Любой источник света, который вы устанавливаете в сцене, по умолчанию является невидимым. Это значит, что можно отследить действие источника лишь по его эф-фекту, т. е. по освещению других объектов сцены. При помощи эффекта окружающей среды Volume Light (Объемный свет) можно сделать источники света видимыми на визуализации. Причем можно сделать види-мыми не только сами источники, но и лучи света, испускаемые ими. Сейчас мы рассмотрим порядок использования данного эффекта.

1. Выполните операцию по "сбросу" программы. Для этого выберите пункт выпа-дающего меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) в свитке Atmosphere (Атмосфера) нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите пункт Volume Light (Объемный свет).

3ds Max 2012 - img_696

Рис. 9.29. Исходная сцена

В первом разделе командной панели ( Create ) выберите третий подраздел Lights

3.

(Источники света), а затем — тип объектов Standard (Стандартные). Выберите инструмент создания источника Target Spot (Направленный точечный) и соз-дайте данный источник в окне проекций Top (Вид сверху). Далее создайте стан-дартный примитив Teapot (Чайник) так, чтобы он размещался точно в конусе

освещения (рис. 9.29).

4. Возвращаемся к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), а конкретней — к появившемуся в нем свитку Volume Light Parameters (Пара-метры объемного света) — рис. 9.30.

5. В группе параметров Lights (Источники света) данного свитка нажмите кнопку Pick Light (Указать источник) и щелкните по прожектору в сцене. Название прожектора должно отобразиться в поле справа.

6. Выполните визуализацию окна проекций Perspective (Перспектива). В кадре те-перь отображается видимый конус света и чайник, расположенный внутри дан-ного конуса (рис. 9. 31). Таким образом, вы сделали лучи света видимыми в кадре визуализации, они похожи на светлый туман. Далее мы будем настраи-вать внешний вид лучей света, оперируя рядом параметров, расположенных в группах ниже: Volume (Объем), Attenuation (Спад), Noise ( Шум). Данные па-раметры позволяют редактировать объемный свет, влияя на основные его харак-теристики.

96
{"b":"943080","o":1}