Литмир - Электронная Библиотека

 фон кадра — использование либо монотонного цвета, либо фона, основанного на каком - либо изображении;

 визуализация анимации — действия, направленные на визуализацию не отдель-ных кадров, а серии кадров, содержащих какие - либо анимированные события;  визуализация последовательности ракурсов — специальный набор действий,

позволяющий запустить визуализацию и сохранение отдельных ракурсов на сцену в автоматическом режиме.

Г Л А В А 9

3ds Max 2012 - img_6

Эффекты

В 3ds Max предусмотрена возможность использования множества интересных эф-фектов, каждый из которых способен как - то разнообразить создаваемое изображе-ние, обработать его или добавить какой - либо элемент. В данной главе мы рассмотрим порядок работы с такими эффектами, изучим спо-собы и случаи их применения.

Эффекты, которые мы рассмотрим, делятся на две группы: обычные эффекты и эффекты окружающей среды. Эффекты окружающей среды в основном влияют на все пространство сцены, если предварительно их не локализовать, а обычные эффекты действуют более локально и, как правило, в отношении конкретных объ-ектов.

Атмосферные эффекты

Сначала рассмотрим группу атмосферных эффектов, в которую включены следую-щие эффекты: Fire Effect (Эффект огня), Fog (Туман), Volume Fog (Объемный ту-ман), Volume Light (Объемный свет).

Fire Effect (Эффект огня)

Fire Effect (Эффект огня ) позволяет создать статичное или динамичное изображе-ние огня, локализованное специальным контейнером. Вы можете настроить все не-обходимые характеристики пламени, включая плотность, размеры и даже цвет, что позволит создавать также изображения нереального, фантастического костра любо-го цвета.

Рассмотрим порядок создания подобного эффекта. В первом разделе командной панели ( Create ) выберите пятый подраздел — Helpers (Помощники). Далее раскройте список типов объектов и выберите в нем вариант Atmospheric Apparatus (Атмосферные аппараты) — рис. 9.1. Появятся три инструмента создания объектов: BoxGizmo (Кубический контейнер) , SphereGizmo (Сферический контейнер) , CylGizmo (Цилиндрический контей-нер) — рис. 9.2.

3ds Max 2012 - img_668

3ds Max 2012 - img_669

Рис. 9.1. Пункт Atmospheric Apparatus Рис. 9.2. Инструменты создания габаритных контейнеров

Габаритные контейнеры не являются моделями. Это объекты, которые позволяют указать определенные области пространства для дальнейшего использования. При помощи них мы укажем, где именно будет расположен будущий огонь и каким он будет по объему. Как вы уже догадались, габаритный контейнер может быть куби-ческим, сферическим или цилиндрическим. Нам сейчас больше всего подойдет сферический контейнер. Выберите инструмент SphereGizmo (Сферический кон-тейнер) и создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) контейнер средних размеров.

Выделите получившийся контейнер, затем перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь нам понадобится свиток параметров Sphere Gizmo Parameters (Параметры сферического контейнера) — рис. 9.3. Здесь можно подкорректировать значение радиуса контейнера при помощи пара-метра Radius (Радиус), а также сделать контейнер полусферическим при помощи опции Hemisphere (Полусфера). Сделайте контейнер полусферическим, установив данный флажок. В результате контейнер должен выглядеть примерно так, как пока-зано на рис. 9.4.

3ds Max 2012 - img_670

3ds Max 2012 - img_671

Рис. 9.3. Свиток параметров Рис. 9.4. Полусферический Sphere Gizmo Parameters габаритный контейнер

Контейнер для эффекта готов, теперь перейдем к созданию самого эффекта. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Ок-ружающая среда) либо просто нажмите клавишу <8>. Появится уже знакомое нам окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), в котором нас сей-час интересует свиток Atmosphere (Атмосфера) (рис. 9.5). Нажмите в данном свитке кнопку Add (Добавить). Появится окно Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект), в котором представлен список возможных эффектов (рис. 9.6).

3ds Max 2012 - img_672

3ds Max 2012 - img_673

Рис. 9.5. Свиток Atmosphere Рис. 9.6. Окно Add Atmospheric Effect Выберите здесь вариант Fire Effect (Эффект огня) и нажмите кнопку OK . В результате в поле Effects (Эффекты) свитка Atmosphere (Атмосфера) появилась строка Fire Effect (Эффект огня). Это значит, что эффект успешно добавлен в сце-ну. Теперь его необходимо настроить.

Обратите внимание, что ниже, в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) появился новый свиток — Fire Effect Parameters (Параметры эффекта огня). Здесь собраны все необходимые параметры для настройки данного эффекта (рис. 9.7).

Для начала необходимо связать эффект огня и габаритный контейнер в сцене. Для этого нам понадобятся опции первой группы параметров данного свитка — Gizmos (Габаритные контейнеры). Нажмите здесь кнопку Pick Gizmo (Указать габаритный контейнер), затем щелкните по существующему габаритному контейнеру в сцене. Если все сделано правильно, то имя существующего габаритного контейнера долж-но отобразиться в поле, расположенном в правой части группы параметров Gizmos (Габаритные контейнеры) (рис. 9.8).

Сейчас если выполнить быструю визуализацию окна проекций Perspective (Пер-спектива), то уже можно увидеть только что созданный, еще совершенно неоформ-ленный огонь (рис. 9.9).

Настройка внешнего вида эффекта огня происходит при помощи параметров свитка Fire Effect Parameters (Параметры эффекта огня). Здесь мы будем работать с параметрами следующих групп: Colors (Цвета), Shape (Форма), Characteristics (Характеристики), Motion (Движение), Explosion (Взрыв).

3ds Max 2012 - img_674

Рис. 9.8. Подтверждение успешного

использования габаритного контейнера

3ds Max 2012 - img_675

3ds Max 2012 - img_676
Рис. 9.9. Абсолютно ненастроенный

Рис. 9.7. Свиток Fire Effect Parameters эффект

В группе Colors (Цвета) собраны параметры, отвечающие за цвета эффекта огня. Здесь можно редактировать три основных цвета: Inner Color (Внутренний цвет) , Outer Color (Внешний цвет) , Smoke Color (Цвет дыма). Чтобы изменить тот или иной цвет, щелкните по квадрату цвета и выберите любой цвет и оттенок в по - явившемся окне Color Selector (Выбор цвета), с которым мы уже встречались при изучении работы с материалами. При помощи данных параметров можно сделать совершенно нереальный, например, синевато - зеленый огонь. В группе параметров Shape (Форма) собраны параметры, отвечающие за общую форму пламени. Среди них:

 Flame Type (Тип пламени) отвечает за общую форму огня. Здесь можно выби-рать между двумя вариантами: Tendril (Завиток) и Fireball (Огненный шар) . Первый вариант позволяет создавать огонь, языки пламени которого направле-ны вверх (в положительном направлении оси z ). Этот вариант хорошо подходит при создании, например, пламени свечи или костра. Второй вариант — Fireball (Огненный шар) — позволяет создать пламя в форме огненного шара;

 Stretch (Растягивание) отвечает за то, насколько вытянуты языки пламени огня в высоту. Увеличивая значение данного параметра, вы делаете языки пламени бо-лее вытянутыми вверх, а уменьшая, наоборот , создаете эффект огня с короткими языками, которые динамично расходятся во все стороны;

94
{"b":"943080","o":1}